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<!-- file: docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md -->
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<!-- version: 3 -->
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# Architecture du workspace
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## Vue générale
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```text
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games.sasedev/
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├── crates/
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│ ├── common/
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│ │ ├── game-assets-lib/
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│ │ └── game-logging-lib/
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│ ├── engines/
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│ │ ├── engine-v1-common/
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│ │ ├── engine-v1-platform-api/
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│ │ └── engine-v1-sdl/
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│ ├── games/
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│ │ ├── game-reflex-poc/
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│ │ └── game-snake-poc/
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│ └── apps/
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│ ├── game-reflex-poc-desktop/
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│ └── game-snake-poc-desktop/
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├── assets/
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│ ├── common/
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│ ├── game-reflex-poc/
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│ └── game-snake-poc/
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├── Android/
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│ ├── common/
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│ ├── game-reflex-poc/
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│ └── game-snake-poc/
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├── docs/
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├── deltas/
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├── prompts/
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└── scripts/
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```
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## Générations du moteur
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Une génération `engine-vN` est une ligne de compatibilité. Un jeu peut rester sur `engine-v1` pendant qu'un nouveau jeu expérimente `engine-v2`. Les anciens jeux sont ensuite migrés individuellement.
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Les capacités transverses réutilisables sont séparées des générations moteur. `game-assets-lib` porte la résolution logique des assets et `game-logging-lib` le tracing commun.
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Les subdivisions moteur sont exprimées par crates afin de ne pas forcer un jeu à dépendre de capacités inutiles. La baseline sépare déjà :
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- `engine-v1-common` : types et comportements génériques indépendants des plateformes ;
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- `engine-v1-platform-api` : contrats abstraits des services plateforme ;
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- `engine-v1-sdl` : frontière d'intégration SDL3, volontairement minimale dans la baseline.
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## Jeux
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Chaque jeu est une crate indépendante sous `crates/games/`. Un jeu ne duplique pas une crate moteur. Il sélectionne explicitement la génération qu'il consomme.
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## Assets
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Les assets sont extérieurs aux crates. Le packaging compose :
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```text
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assets/common/
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+
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assets/<game>/
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Le runtime devra conserver une distinction logique entre ressources communes et ressources spécifiques afin d'éviter les collisions silencieuses.
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## Runners Desktop
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Chaque crate de jeu reste une bibliothèque. Une crate binaire Desktop séparée sous `crates/apps/` la consomme pour permettre les itérations locales rapides. Cette séparation évite d’introduire `main`, des choix de plateforme ou du code de lancement dans le gameplay réutilisable.
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