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games/docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md
2026-09-20 07:03:34 +02:00

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# Architecture du workspace
## Vue générale
```text
games.sasedev/
├── crates/
│ ├── common/
│ │ ├── game-assets-lib/
│ │ └── game-logging-lib/
│ ├── engines/
│ │ ├── engine-v1-common/
│ │ ├── engine-v1-platform-api/
│ │ └── engine-v1-sdl/
│ ├── games/
│ │ ├── game-reflex-poc/
│ │ └── game-snake-poc/
│ └── apps/
│ ├── game-reflex-poc-desktop/
│ ├── game-snake-poc-desktop/
│ ├── game-reflex-poc-tauri/
│ ├── game-reflex-poc-wasm/
│ └── game-snake-poc-wasm/
├── assets/
│ ├── common/
│ ├── game-reflex-poc/
│ └── game-snake-poc/
├── Android/
│ ├── common/
│ ├── game-reflex-poc/
│ └── game-snake-poc/
├── docs/
├── deltas/
├── prompts/
└── scripts/
```
## Générations du moteur
Une génération `engine-vN` est une ligne de compatibilité. Un jeu peut rester sur `engine-v1` pendant qu'un nouveau jeu expérimente `engine-v2`. Les anciens jeux sont ensuite migrés individuellement.
Les capacités transverses réutilisables sont séparées des générations moteur. `game-assets-lib` porte la résolution logique des assets et `game-logging-lib` le tracing commun.
Les subdivisions moteur sont exprimées par crates afin de ne pas forcer un jeu à dépendre de capacités inutiles. La baseline sépare déjà :
- `engine-v1-common` : types et comportements génériques indépendants des plateformes ;
- `engine-v1-platform-api` : contrats abstraits des services plateforme ;
- `engine-v1-sdl` : frontière d'intégration SDL3, volontairement minimale dans la baseline.
## Jeux
Chaque jeu est une crate indépendante sous `crates/games/`. Un jeu ne duplique pas une crate moteur. Il sélectionne explicitement la génération qu'il consomme.
## Assets
Les assets sont extérieurs aux crates. Le packaging compose :
```text
assets/common/
+
assets/<game>/
```
Le runtime devra conserver une distinction logique entre ressources communes et ressources spécifiques afin d'éviter les collisions silencieuses.
## Runners Desktop
Chaque crate de jeu reste une bibliothèque. Une crate binaire Desktop séparée sous `crates/apps/` la consomme pour permettre les itérations locales rapides. Cette séparation évite dintroduire `main`, des choix de plateforme ou du code de lancement dans le gameplay réutilisable.
## Adapters WebAssembly et variante Tauri
Les adapters WASM sont distincts des runners SDL3 natifs et ne déplacent aucune règle de gameplay hors des crates de jeu.
`game-reflex-poc-wasm` adapte le POC Reflex à `wasm-bindgen` pour le host Tauri/WebView existant. `game-snake-poc-wasm` adapte séparément Snake pour le premier host navigateur direct de `0.3.0`. Dans les deux cas, l'adapter expose l'état et la scène portable ; il ne possède pas les règles du jeu.
`game-reflex-poc-tauri` reste le binaire natif Tauri qui héberge la WebView Reflex locale. Son frontend Vite/TypeScript pilote un Canvas et appelle l'adapter Reflex WASM. La crate Tauri suit le modèle des apps Desk KSP : façade `lib.rs`, pont `tauri.rs`, modules propriétaires séparés et frontend local à la crate.
Le futur host Web Snake direct consommera `game-snake-poc-wasm` depuis son propre frontend Vite/TypeScript ; ce frontend n'est pas introduit par la tranche WASM elle-même.