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games/docs/monetization/001-MONETIZATION.md
2026-09-16 00:03:45 +02:00

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# Monétisation
## Principe d'abstraction
Le gameplay ne dépend pas directement d'AdMob, AppLovin, LevelPlay ou d'un autre fournisseur. Il consomme un contrat de publicité ou de billing, tandis que l'implémentation Android passe par Java/JNI et les SDK natifs Android.
```text
Rust game
Advertising/Billing API
platform implementation
Java/JNI Android
provider SDK
```
## Publicités récompensées
Usages possibles : seconde chance, revive, bonus x2, coffre gratuit, accélération, skin temporaire, monnaie supplémentaire, nouveau tirage ou poursuite d'une série.
La récompense n'est accordée qu'après réception de l'événement plateforme indiquant que la condition publicitaire requise est satisfaite.
## Interstitiels
Les emplacements naturels sont entre deux parties, après plusieurs manches, à la fin d'un niveau ou après un écran de résultats. Ils ne doivent pas interrompre arbitrairement une action en cours.
## Achat de suppression des publicités
Une option `remove ads` peut supprimer les publicités non récompensées tout en laissant éventuellement disponibles les rewarded ads volontaires.
## Autres achats
Des achats ou déblocages peuvent concerner skins, personnages, cosmétiques ou packs. Les achats numériques doivent respecter les règles de facturation de la plateforme de distribution utilisée.
## Médiation
Une plateforme de médiation peut agréger plusieurs demandes publicitaires. Cette architecture ne doit pas remonter dans le gameplay : le moteur manipule placements, disponibilité, affichage, fermeture, récompense et erreurs, pas le réseau publicitaire gagnant.
## Configuration distante
Des paramètres comme la fréquence des interstitiels ou un multiplicateur de récompense peuvent à terme être configurables à distance, avec garde-fous et valeurs par défaut locales. Les règles critiques ne doivent pas dépendre exclusivement d'une configuration distante non vérifiée.