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<!-- file: docs/monetization/001-MONETIZATION.md -->
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# Monétisation
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## Principe d'abstraction
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Le gameplay ne dépend pas directement d'AdMob, AppLovin, LevelPlay ou d'un autre fournisseur. Il consomme un contrat de publicité ou de billing, tandis que l'implémentation Android passe par Java/JNI et les SDK natifs Android.
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```text
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Rust game
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Advertising/Billing API
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platform implementation
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Java/JNI Android
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provider SDK
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## Publicités récompensées
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Usages possibles : seconde chance, revive, bonus x2, coffre gratuit, accélération, skin temporaire, monnaie supplémentaire, nouveau tirage ou poursuite d'une série.
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La récompense n'est accordée qu'après réception de l'événement plateforme indiquant que la condition publicitaire requise est satisfaite.
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## Interstitiels
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Les emplacements naturels sont entre deux parties, après plusieurs manches, à la fin d'un niveau ou après un écran de résultats. Ils ne doivent pas interrompre arbitrairement une action en cours.
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## Achat de suppression des publicités
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Une option `remove ads` peut supprimer les publicités non récompensées tout en laissant éventuellement disponibles les rewarded ads volontaires.
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## Autres achats
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Des achats ou déblocages peuvent concerner skins, personnages, cosmétiques ou packs. Les achats numériques doivent respecter les règles de facturation de la plateforme de distribution utilisée.
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## Médiation
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Une plateforme de médiation peut agréger plusieurs demandes publicitaires. Cette architecture ne doit pas remonter dans le gameplay : le moteur manipule placements, disponibilité, affichage, fermeture, récompense et erreurs, pas le réseau publicitaire gagnant.
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## Configuration distante
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Des paramètres comme la fréquence des interstitiels ou un multiplicateur de récompense peuvent à terme être configurables à distance, avec garde-fous et valeurs par défaut locales. Les règles critiques ne doivent pas dépendre exclusivement d'une configuration distante non vérifiée.
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