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<!-- file: docs/architecture/005-ASSET_ARCHITECTURE.md -->
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<!-- version: 1 -->
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# Architecture des assets
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## Séparation physique
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Les assets ne résident jamais dans les crates Rust. La racine `assets/` contient :
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```text
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assets/
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├── common/
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├── game-reflex-poc/
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├── game-snake-poc/
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└── <future-game>/
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```
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`assets/common/` ne contient que les ressources dont la mutualisation est réelle : fonts, UI générique, sons communs, icônes, particules ou shaders selon les besoins.
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Chaque jeu possède son propre répertoire pour textures, audio, données, niveaux et autres ressources spécifiques.
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## Espace logique
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Le runtime doit éviter les collisions silencieuses. Une résolution logique peut distinguer :
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```text
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common://ui/button.png
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game://textures/player.png
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```
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ou préserver des préfixes équivalents dans le package final.
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## Packaging
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Chaque plateforme assemble les deux sources sans créer de copie source durable dans la crate :
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```text
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assets/common/
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+
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assets/<game>/
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=
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package runtime du jeu
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```
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Desktop, Android et Web peuvent utiliser des mécanismes de packaging différents tout en conservant les mêmes noms logiques.
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## Évolution
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Un AssetManager commun pourra ultérieurement prendre en charge cache, loaders, textures, audio, fonts, données, erreurs, hot-reload de développement et éventuellement bundles. Ces capacités ne doivent être ajoutées qu'au rythme des besoins réels des jeux.
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