Files
games/docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md
2026-09-16 00:03:45 +02:00

64 lines
2.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<!-- file: docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md -->
<!-- version: 2 -->
# Architecture du workspace
## Vue générale
```text
games.sasedev/
├── crates/
│ ├── engines/
│ │ ├── engine-v1-common/
│ │ ├── engine-v1-platform-api/
│ │ └── engine-v1-sdl/
│ ├── games/
│ │ ├── game-reflex-poc/
│ │ └── game-snake-poc/
│ └── apps/
│ ├── game-reflex-poc-desktop/
│ └── game-snake-poc-desktop/
├── assets/
│ ├── common/
│ ├── game-reflex-poc/
│ └── game-snake-poc/
├── Android/
│ ├── common/
│ ├── game-reflex-poc/
│ └── game-snake-poc/
├── docs/
├── deltas/
├── prompts/
└── scripts/
```
## Générations du moteur
Une génération `engine-vN` est une ligne de compatibilité. Un jeu peut rester sur `engine-v1` pendant qu'un nouveau jeu expérimente `engine-v2`. Les anciens jeux sont ensuite migrés individuellement.
Les subdivisions sont exprimées par crates afin de ne pas forcer un jeu à dépendre de capacités inutiles. La baseline sépare déjà :
- `engine-v1-common` : types et comportements génériques indépendants des plateformes ;
- `engine-v1-platform-api` : contrats abstraits des services plateforme ;
- `engine-v1-sdl` : frontière d'intégration SDL3, volontairement minimale dans la baseline.
## Jeux
Chaque jeu est une crate indépendante sous `crates/games/`. Un jeu ne duplique pas une crate moteur. Il sélectionne explicitement la génération qu'il consomme.
## Assets
Les assets sont extérieurs aux crates. Le packaging compose :
```text
assets/common/
+
assets/<game>/
```
Le runtime devra conserver une distinction logique entre ressources communes et ressources spécifiques afin d'éviter les collisions silencieuses.
## Runners Desktop
Chaque crate de jeu reste une bibliothèque. Une crate binaire Desktop séparée sous `crates/apps/` la consomme pour permettre les itérations locales rapides. Cette séparation évite dintroduire `main`, des choix de plateforme ou du code de lancement dans le gameplay réutilisable.