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games/docs/architecture/004-INPUT_AND_CONTROLS.md
2026-09-16 00:03:45 +02:00

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<!-- file: docs/architecture/004-INPUT_AND_CONTROLS.md -->
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# Abstraction des entrées et contrôles
## Règle générale
Le gameplay manipule des actions logiques et non des périphériques physiques. Une action comme `Primary`, `Left` ou `Pause` peut donc provenir d'un clavier, d'une souris, d'un écran tactile ou d'un gamepad sans modifier les règles du jeu.
## Desktop
Entrées possibles :
- clavier : flèches, WASD, espace, touches de fonction ;
- souris : clic principal/secondaire, position, mouvement relatif, molette ;
- gamepad et joystick ;
- trackpad lorsqu'il est présenté comme pointeur ou geste exploitable.
## Android
Schémas de contrôle envisagés :
- boutons virtuels ;
- tap simple ;
- swipe horizontal ou vertical ;
- drag direct ;
- joystick virtuel ;
- touch relatif sans joystick visible ;
- multitouch ;
- accéléromètre, gyroscope et orientation lorsqu'un jeu le justifie ;
- vibration/haptique comme retour, derrière un service plateforme.
## Web
Le navigateur peut combiner clavier, souris et tactile. Le mapping doit produire les mêmes actions logiques que les autres plateformes.
## État normalisé
Une représentation de type suivant peut être introduite lorsque nécessaire :
```rust
pub struct InputState {
pub move_x: f32,
pub move_y: f32,
pub primary: bool,
pub secondary: bool,
pub pause: bool,
}
```
Cette structure n'est pas imposée comme API définitive à la baseline ; elle illustre le contrat recherché.
## Orientation d'écran
Portrait convient particulièrement aux jeux one-button, merge, puzzle, idle, stacking et climber. Paysage convient mieux aux shooters, runners latéraux, survivor-like, tower defense et jeux utilisant deux zones de contrôle.