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<!-- version: 73 -->
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# games.sasedev
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Workspace expérimental puis productif pour des jeux multiplateformes principalement développés en Rust, avec une première orientation Android et un socle SDL3.
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## Principes de départ
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- un seul workspace Cargo ;
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- toutes les crates Rust sous `crates/` ;
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- générations de moteur coexistantes sous `crates/engines/engine-vN-*` ;
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- une ou plusieurs crates par jeu sous `crates/games/` ;
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- assets hors des crates sous `assets/` ;
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- `assets/common/` pour les ressources mutualisées et un répertoire par jeu pour les ressources spécifiques ;
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- frontend Android sous `Android/`, en Java, avec une partie commune et une partie spécifique par jeu ;
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- Android de production orienté SDL3 natif/Java/JNI ; Tauri Android reste un POC de référence et non un template de jeu ;
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- hosts navigateur directs sous `Web/`, avec frontend Vite/TypeScript séparé des adapters Rust/WASM ;
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- monétisation optionnelle et spécifique à chaque plateforme/distribution ;
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- runner Desktop natif SDL3 par défaut, avec variante Tauri uniquement si un besoin futur la justifie ;
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- documentation sous `docs/` ;
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- règles normatives indexées par `RULES.md` ;
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- livraison par archives delta versionnées ;
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- versionnement SemVer avec labels de maturité normalisés.
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## Baseline
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Version stable de référence : `0.3.4`.
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Version active : `0.3.5-alpha.7.fix.2`. `0.3.2` reste différée.
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La stable `0.3.4` livre la première baseline realtime : contrat binaire transport-neutral, backend WebSocket Tokio/tokio-tungstenite, limites et deadlines, tests loopback/robustesse, smoke runtime localhost public et frontières de dépendances empêchant moteurs et gameplay de dépendre d'un backend concret. `0.3.5-alpha.7.fix.2` conserve le backend WebTransport natif et son smoke `PASS`, valide le client `wasm32-unknown-unknown`, applique aussi les deadlines côté navigateur et ajoute un smoke browser technique Vite/TypeScript + adapter Rust/WASM vers un serveur Rust local avec pin SHA-256 exact. Les deux fixes corrigent uniquement la résolution du build externe depuis le host `Web/` : chemin de l'artefact `wasm-bindgen`, puis chemin TypeScript vers les déclarations générées. Le fallback et les datagrams restent réservés aux tranches suivantes.
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Les deux premiers jeux sont des POC structurels : `game-reflex-poc` et `game-snake-poc`. Ils existent d'abord pour valider les frontières du workspace, le moteur, les assets et le packaging multiplateforme.
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## Entrées documentaires
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- [`RULES.md`](RULES.md)
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- [`ROADMAP.md`](ROADMAP.md)
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- [`CHANGELOG.md`](CHANGELOG.md)
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- [`docs/000-README.md`](docs/000-README.md)
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- [`docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md`](docs/architecture/001-WORKSPACE_ARCHITECTURE.md)
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- [`docs/objectives/001-PROJECT_OBJECTIVES.md`](docs/objectives/001-PROJECT_OBJECTIVES.md)
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- [`docs/games/001-GAME_CLASSIFICATION.md`](docs/games/001-GAME_CLASSIFICATION.md)
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## Diagnostics et tests
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Les socles transverses `crates/common/game-assets-lib` et `crates/common/game-logging-lib` fournissent respectivement la résolution logique des assets et le tracing commun. Le realtime est séparé entre `game-realtime-transport-lib`, contrat binaire transport-neutral, `game-realtime-websocket-lib`, backend Tokio/tokio-tungstenite, et `game-realtime-webtransport-lib`, backend WebTransport/QUIC candidat dont le chemin natif couvre TLS/pinning, établissement de session et stream fiable principal, tandis que son chemin client WASM compile contre l'API WebTransport du navigateur avec le même framing fiable et le même contrat commun. Leurs responsabilités sont documentées dans leurs README/USAGE locaux lorsqu'un guide d'usage est justifié. `game-realtime-websocket-smoke` et `game-realtime-webtransport-smoke` fournissent les preuves runtime localhost hors harness des deux backends fiables natifs ; `game-realtime-webtransport-browser-smoke` et son host sous `Web/` portent la preuve navigateur WebTransport réelle sans couplage gameplay. Les tests unitaires résident hors `src/` sous `unit_tests/`; les tests d’intégration/environnement résident sous `tests/`.
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