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games/docs/architecture/005-ASSET_ARCHITECTURE.md
2026-09-20 13:58:13 +02:00

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<!-- file: docs/architecture/005-ASSET_ARCHITECTURE.md -->
<!-- version: 4 -->
# Architecture des assets
## Séparation physique
Les assets ne résident jamais dans les crates Rust. La racine `assets/` contient :
```text
assets/
├── common/
├── game-reflex-poc/
├── game-snake-poc/
└── <future-game>/
```
`assets/common/` ne contient que les ressources dont la mutualisation est réelle : fonts, UI générique, sons communs, icônes, particules ou shaders selon les besoins.
Chaque jeu possède son propre répertoire pour textures, audio, données, niveaux et autres ressources spécifiques.
## Espace logique
Le runtime doit éviter les collisions silencieuses. Une résolution logique peut distinguer :
```text
common://ui/button.png
game://textures/player.png
```
ou préserver des préfixes équivalents dans le package final.
## Packaging
Chaque plateforme assemble les deux sources sans créer de copie source durable dans la crate :
```text
assets/common/
+
assets/<game>/
=
package runtime du jeu
```
Desktop, Android et Web peuvent utiliser des mécanismes de packaging différents tout en conservant les mêmes noms logiques.
## Évolution
Un AssetManager commun pourra ultérieurement prendre en charge cache, loaders, textures, audio, fonts, données, erreurs, hot-reload de développement et éventuellement bundles. Ces capacités ne doivent être ajoutées qu'au rythme des besoins réels des jeux.
## Contrat V1 concret
À partir de `0.1.0-0-pre.9`, les URI logiques canoniques sont :
```text
common://<relative-path>
game://<relative-path>
```
`game-assets-lib` valide ces URI et les résout à partir de deux racines physiques explicites. Il interdit les chemins absolus, les traversées `..` et les séparateurs Windows injectés dans une URI logique.
Le layout runtime généré est identique sur toutes les plateformes :
```text
common/<relative-path>
game/<relative-path>
```
## Desktop
Le script `scripts/stage_game_assets.py` compose un package généré hors des sources.
Par défaut :
```text
../builds/sasedev-games/assets/<game>/
├── common/
└── game/
```
Le développement peut aussi résoudre directement les deux racines source sans staging.
## Android
Chaque variante Gradle enregistre une tâche `stage<Variant>SasedevAssets` et l'attache à `variant.sources.assets` avec `addGeneratedSourceDirectory`.
Le contenu final de l'APK conserve les namespaces :
```text
assets/common/...
assets/game/...
```
Les répertoires `build/generated/` restent des artefacts jetables.
## Web navigateur direct
Le POC Snake Web valide le même espace logique sans copier les sources dans `Web/`. Vite package explicitement les assets nécessaires depuis `assets/` vers :
```text
dist/common/data/runtime.json
dist/game/data/game.json
```
Le serveur Vite de développement expose les mêmes URL runtime. Le frontend charge donc `common://data/runtime.json` et `game://data/game.json` sous leurs chemins de distribution `./common/data/runtime.json` et `./game/data/game.json`, puis valide leur schéma avant de démarrer la session.
Cette première intégration ne transforme pas encore `game-assets-lib` en loader navigateur : la librairie Rust reste responsable de la validation/résolution de chemins physiques pour les hosts qui disposent d'un filesystem, tandis que Vite possède le packaging Web. Une abstraction commune ne sera extraite que si plusieurs hosts en ont réellement besoin.