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games/docs/architecture/004-INPUT_AND_CONTROLS.md

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<!-- file: docs/architecture/004-INPUT_AND_CONTROLS.md -->
<!-- version: 7 -->
# Abstraction des entrées et contrôles
## Règle générale
Le gameplay manipule des actions logiques et non des périphériques physiques. Une action comme `Primary`, `Left` ou `Pause` peut donc provenir d'un clavier, d'une souris, d'un écran tactile ou d'un gamepad sans modifier les règles du jeu.
## Desktop
Entrées possibles :
- clavier : flèches, WASD, espace, touches de fonction ;
- souris : clic principal/secondaire, position, mouvement relatif, molette ;
- gamepad et joystick ;
- trackpad lorsqu'il est présenté comme pointeur ou geste exploitable.
## Android
Schémas de contrôle envisagés :
- boutons virtuels ;
- tap simple ;
- swipe horizontal ou vertical ;
- drag direct ;
- joystick virtuel ;
- touch relatif sans joystick visible ;
- multitouch ;
- accéléromètre, gyroscope et orientation lorsqu'un jeu le justifie ;
- vibration/haptique comme retour, derrière un service plateforme.
## Web
Le navigateur peut combiner clavier, souris et tactile. Le mapping doit produire les mêmes actions logiques que les autres plateformes.
## État normalisé
Une représentation de type suivant peut être introduite lorsque nécessaire :
```rust
pub struct InputState {
pub move_x: f32,
pub move_y: f32,
pub primary: bool,
pub secondary: bool,
pub pause: bool,
}
```
Cette structure n'est pas imposée comme API définitive à la baseline ; elle illustre le contrat recherché.
## Orientation d'écran
Portrait convient particulièrement aux jeux one-button, merge, puzzle, idle, stacking et climber. Paysage convient mieux aux shooters, runners latéraux, survivor-like, tower defense et jeux utilisant deux zones de contrôle.
## Pointeur primaire normalisé
Le moteur V1 expose un `PointerState` indépendant de la plateforme :
- `active` indique qu'un pointeur primaire est maintenu ;
- `x` et `y` sont normalisés dans `[0.0, 1.0]` ;
- la plateforme borne les coordonnées avant de les transmettre au gameplay.
SDL3 fournit cette abstraction sur Android avec les événements `FingerDown`, `FingerMotion`, `FingerUp` et `FingerCanceled`.
La baseline `0.1.0-0-pre.8` mappe également un doigt actif vers `GameAction::Primary`. Cette association est volontairement minimale et pourra être remplacée par des zones tactiles ou boutons virtuels par jeu.
Le gameplay ne dépend d'aucun type Android, Java ou SDL3.
## Impulsion Primary et état maintenu
À partir de `0.1.0-0-pre.10`, `GameAction::Primary` représente une impulsion de déclenchement pour souris/tactile :
- `MouseButtonDown` gauche produit une impulsion `Primary` ;
- `FingerDown` produit une impulsion `Primary` ;
- les mouvements mettent à jour `PointerState` sans répéter `Primary` ;
- `MouseButtonUp`, `FingerUp` et `FingerCanceled` désactivent le pointeur.
Cette séparation empêche un contact maintenu de produire un succès par frame.
## Directions clavier et tactile
Les flèches clavier produisent `Left`, `Right`, `Up` et `Down`.
Snake utilise désormais un geste directionnel et non la position absolue du tap.
Pour souris et tactile :
- `Down` mémorise l'origine normalisée ;
- les mouvements mettent à jour le pointeur sans produire de direction ;
- `Up` compare l'origine et la position finale ;
- le déplacement doit dépasser un seuil normalisé minimal ;
- l'axe dominant détermine `Left`, `Right`, `Up` ou `Down` ;
- un simple tap ou un micro-mouvement ne produit aucune direction ;
- `Canceled` annule le geste.
Reflex conserve son impulsion `Primary` sur `Down` et reste donc indépendant de la reconnaissance du swipe.
## Requête de sortie
La plateforme ne décide plus directement de terminer un jeu. Elle traduit l'événement physique en `QuitRequest` :
- fermeture de fenêtre → `QuitSource::WindowClose` ;
- `Escape` Desktop → `QuitSource::Escape` ;
- Back Android → `QuitSource::PlatformBack`.
`EngineGame::quit_requested` retourne un `QuitDecision`. Le comportement par défaut est `QuitDecision::Exit`.
Un jeu peut retourner `QuitDecision::Continue` après avoir modifié son état afin de mettre la partie en pause, demander confirmation, revenir à un écran précédent, préparer un Hall of Fame, sauvegarder ou commencer une action avant une sortie ultérieure.
Sur Android, `SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON=1` reste activé. Le runtime reconnaît le Back via `Keycode::AcBack` ou `Scancode::AcBack`.
Le contrôle `X` SDL spécifique Android de `0-pre.11.fix.4` est supprimé : le contrôle système Back est la frontière plateforme de référence. Une future UI de confirmation ou navigation appartient au jeu ou à une couche UI moteur.