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games/docs/studies/014-UROBURAS_MODES_AND_SESSION_RULES.md

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Uroburas — modes et règles de session

Mode 1 — Challenge

Accès

  • jouable sans authentification ;
  • réseau non requis pour jouer ;
  • réseau/auth requis pour Hall of Fame et rewarded ads lorsque utilisés.

Run

Une run :

  • commence au stage 1 ;
  • commence au spawn défini ;
  • démarre avec un nombre initial de vies ;
  • progresse à travers les stages ;
  • se termine à l'abandon, à la fin prévue ou lorsque plus aucune continuation n'est disponible.

Mort

Lorsqu'un joueur meurt :

  • il perd une vie ;
  • il respawn au spawn du stage ;
  • l'état exact du stage après mort est défini par la map/ruleset.

À zéro vie, une rewarded ad peut éventuellement offrir une continuation si réseau et monétisation sont disponibles.

Pendant la transition entre deux stages, une rewarded ad peut aussi proposer une récompense optionnelle, par exemple doubler les points gagnés pour le stage terminé. La règle exacte et le multiplicateur restent configurables.

Contrôles

Sur Desktop, le jeu peut utiliser des touches directionnelles physiques, notamment WASD et/ou les flèches selon configuration.

Sur Mobile/Tablet, la première approche privilégiée est un pavé directionnel affiché à l'écran, fonctionnellement équivalent à des touches directionnelles/WASD. Le joueur appuie sur les boutons plutôt que d'utiliser principalement des swipes.

Ce choix vise à conserver une logique de contrôle proche entre Desktop et Mobile/Tablet.

Stage

Une map Challenge peut :

  • dépasser l'écran ;
  • être wrap-around ;
  • contenir murs/obstacles ;
  • contenir objectifs à consommer ;
  • contenir objets poussables ;
  • faire grandir/rétrécir ;
  • faire apparaître vies/items temporairement ;
  • utiliser déplacement step-based ou auto-forward ;
  • faire varier la vitesse.

Mode 2 — PvP Battles

Accès

  • réseau obligatoire ;
  • authentification obligatoire.

Participants

La partie peut supporter :

  • 1v1 ;
  • 3 joueurs ;
  • 4 joueurs ;
  • équipes ;
  • free-for-all ;
  • bots si autorisés.

Création et sélection

Une partie peut être :

  • privée ;
  • réservée à des joueurs présélectionnés ;
  • ouverte à matchmaking/aléatoire ;
  • composée de joueurs et bots.

Les participants peuvent choisir une map selon les règles de la session.

Règles

La map/ruleset peut définir :

  • nombre de vies ;
  • items ;
  • collisions ;
  • équipes ;
  • conditions de victoire ;
  • spectator ;
  • bots ;
  • timers ;
  • vitesse ;
  • autres paramètres.

Fin

La session finit lorsque la condition de victoire est satisfaite.

Exemples : dernier joueur vivant, dernière équipe vivante, épuisement des vies, score cible ou limite de temps.

Mode 3 — Persistent Battle Royale

Accès

  • réseau obligatoire ;
  • authentification obligatoire pour jouer ;
  • observation possible selon politique serveur.

Monde

Une map :

  • peut être gigantesque ;
  • reste active jusqu'à décision administrative ;
  • accepte joueurs entrant/sortant ;
  • contient bots serveur et items temporaires ;
  • peut être découpée en zones/chunks.

Tentative

Chaque entrée active constitue une tentative.

Le joueur :

  • spawn sur un point valide ;
  • possède une vie ;
  • commence score/progression de tentative à zéro ;
  • peut tuer joueurs ou bots ;
  • peut être tué par joueurs, bots, environnement ou effets.

Mort et retour

À la mort :

  • la tentative est close ;
  • l'ancien état n'est pas restauré ;
  • le joueur attend avant de revenir, par exemple sept minutes ;
  • une rewarded ad peut réduire/supprimer l'attente ;
  • le retour démarre une nouvelle tentative à zéro.

Bots

Les bots sont exécutés côté serveur, peuvent mourir, respawn après un délai et recevoir un nouveau profil comportemental à chaque respawn.

Observation

Un utilisateur peut rester spectateur sans tentative active.

Priorité de développement des modes

L'implémentation réelle doit d'abord stabiliser les moteurs et besoins du Mode 1.

Le Mode 3 vient ensuite afin d'ajouter progressivement le temps réel persistant, les bots serveur et les règles de monde longue durée sur une base de gameplay déjà stable.

Le Mode 2 vient ensuite afin de construire les parties PvP bornées, privées ou matchmaking, en réutilisant les mécanismes multijoueurs déjà éprouvés.

La présence de la spec des Modes 2 et 3 dans 0.2.0 n'implique pas leur implémentation dans la première version Uroburas.