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Uroburas — combat, items et effets
Principe
Une attaque peut produire un résultat différent selon tête, cou, corps ou queue. Une attaque peut parfois devenir indirectement bénéfique en raccourcissant le serpent.
Le serpent ne peut toutefois jamais être raccourci sous son anatomie minimale : tête + cou + une unité de corps + queue. Les effets qui devraient supprimer davantage de segments sont bornés à cette longueur minimale, sauf si l'impact constitue une mort explicite.
Inventaire
Un serpent peut obtenir un ou plusieurs items et décider de les utiliser ou non. Capacité, stacking, puissance, durée, cooldown et combinaison sont configurables par ruleset.
Boule de feu
Tête non protégée
- tue le serpent.
Tête protégée
- consomme un ou plusieurs points de casque selon puissance ;
- peut tuer si la protection est insuffisante.
Corps / queue
- détruit ou coupe une portion selon niveau/puissance ;
- peut raccourcir le serpent et parfois l'avantager.
Boule de glace
Tête non protégée
- peut tuer.
Tête avec casque
- consomme un ou plusieurs points de protection ;
- peut geler le serpent pendant une durée ;
- le gel peut entraîner un rétrécissement du corps.
Corps non protégé
- coupe la portion concernée.
Corps protégé par shield
- peut geler temporairement la portion ;
- peut modifier temporairement croissance/longueur ;
- les détails dépendent du ruleset.
Poison
Le poison peut être projeté depuis la tête, parcourir un nombre limité de cases, se propager pendant une durée, contaminer plusieurs tiles puis disparaître.
Sur la tête il peut tuer selon protection/ruleset. Sur le corps il peut couper à l'endroit atteint et donc raccourcir le serpent.
Casque / masque
Protection de tête avec plusieurs points possibles, cumul via pickups et absorption de plusieurs coups selon puissance.
Body shield
Le shield protège le corps à partir du cou. Chaque portion protégée peut perdre sa protection individuellement.
Téléporteurs
Les téléporteurs peuvent fonctionner par paire ou groupe, utiliser un identifiant/canal, être temporaires/permanents et être placés par map ou activés par item.
Paramétrage
Les effets peuvent définir level, power, range, duration, spread, cooldown, zone, charges et interactions avec protections.
Portée de la première version
Feu, glace, poison, téléporteurs et protections avancées restent dans la spécification afin de préserver la direction du game design.
Ils ne sont pas requis pour la première version réelle, centrée sur le Mode 1 et ses moteurs fondamentaux.
Leur modélisation détaillée pourra être revue avant l'implémentation des modes multijoueurs.