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games/docs/development/010-SNAKE_WEB_FRONTEND.md
2026-09-20 13:14:40 +02:00

4.5 KiB

Frontend du POC Snake Web direct

Rôle

Web/game-snake-poc/ est le premier host navigateur direct du projet. Il reste un package frontend autonome, extérieur au workspace Cargo, et consomme les bindings générés de game-snake-poc-wasm.

La séparation est volontaire :

game-snake-poc
        ↓
game-snake-poc-wasm
        ↓ wasm-bindgen
Web/game-snake-poc
        ↓
HTML + Sass/Bootstrap 5 + TypeScript + Canvas

Le frontend ne réimplémente aucune règle de Snake. Il traduit uniquement les entrées navigateur, cadence les appels à tick() et dessine la scène portable exposée par le bridge WASM.

Baseline frontend KSP

Le shell reprend volontairement la structure frontend utilisée par les applications Desk KSP :

Web/game-snake-poc/
├── frontend/
│   ├── main.html
│   ├── sass/
│   │   ├── _app.scss
│   │   ├── _bootswatch.scss
│   │   ├── _fontawesome.scss
│   │   ├── _variables.scss
│   │   └── main.scss
│   └── ts/
│       ├── game.ts
│       ├── input.ts
│       └── main.ts
├── package.json
├── tsconfig.json
└── vite.config.ts

Les dépendances npm utiles sont alignées sur cette baseline : Bootstrap 5, Font Awesome, sass-embedded, TypeScript, Vite et les types nécessaires. Les dépendances propres à Tauri, SimpleBar ou au tracing frontend KSP ne sont pas importées car elles n'ont aucun rôle dans ce host navigateur direct.

Le thème reprend la baseline Bootstrap/Bootswatch Pulse des apps Desk KSP, avec un header, un footer et une carte de contenu adaptés au jeu. Cette réutilisation reste une convention de présentation du POC ; elle ne crée aucune dépendance entre les dépôts KSP et games.sasedev.

Shell HTML et présentation

Le document frontend/main.html fournit :

  • un header de statut inspiré du template Desk KSP ;
  • un Canvas carré responsive pour le rendu du jeu ;
  • les indicateurs de score, longueur et état de chargement ;
  • quatre boutons directionnels tactiles ;
  • une zone d'erreur de démarrage ;
  • un footer léger commun au shell.

Bootstrap 5 et Font Awesome sont installés comme dépendances npm et intégrés au build Vite/Sass. Aucun CDN n'est nécessaire au POC local.

Le Sass spécifique reste limité au shell, au Canvas et au pavé directionnel. Le gameplay ne dépend ni de Bootstrap, ni de Font Awesome, ni du DOM.

Entrées

Le frontend accepte :

  • les flèches du clavier ;
  • WASD ;
  • ZQSD ;
  • les quatre boutons directionnels tactiles/pointer.

Une entrée appelle uniquement left(), right(), up() ou down() sur SnakeWasmGame. La simulation continue d'avancer exclusivement via tick().

Rendu Canvas

Le frontend lit la couleur de fond et les rectangles normalisés exposés par game-snake-poc-wasm. Les coordonnées sont multipliées par la taille physique courante du Canvas.

Le Canvas suit sa taille CSS et le devicePixelRatio du navigateur. Cette tranche couvre le resize visuel nécessaire au shell ; la gestion complète du lifecycle navigateur reste prévue par 0-pre.5.

Build

Depuis la racine du dépôt, construire d'abord l'adapter WASM et ses bindings :

cargo build -p game-snake-poc-wasm --target wasm32-unknown-unknown
wasm-bindgen ../builds/sasedev-games/target/wasm32-unknown-unknown/debug/game_snake_poc_wasm.wasm \
  --target web \
  --out-dir ../builds/sasedev-games/game-snake-poc-web/wasm \
  --out-name game_snake_poc_wasm

Puis installer et construire le frontend :

cd Web/game-snake-poc
npm install
npm run build

Vite place son cache et le dist/ sous :

../builds/sasedev-games/game-snake-poc-web/

Le dépôt ne reçoit donc ni bindings WASM générés, ni dist/, ni cache Vite.

Smoke navigateur

Après génération du WASM :

cd Web/game-snake-poc
npm run dev

Ouvrir http://127.0.0.1:1434/main.html et vérifier :

  1. le statut passe à Prêt sans erreur ;
  2. Snake est visible dans le Canvas ;
  3. les flèches clavier déplacent Snake ;
  4. WASD et ZQSD produisent les mêmes directions ;
  5. les quatre boutons tactiles/pointer fonctionnent ;
  6. le shell KSP-derived et le Canvas restent utilisables sur une largeur mobile et Desktop ;
  7. score et longueur restent visibles et évoluent avec l'état WASM.

Le lifecycle complet, les assets, le logging structuré et la provenance runtime appartiennent à 0-pre.5.