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games/docs/architecture/005-ASSET_ARCHITECTURE.md
2026-09-20 13:58:13 +02:00

3.4 KiB

Architecture des assets

Séparation physique

Les assets ne résident jamais dans les crates Rust. La racine assets/ contient :

assets/
├── common/
├── game-reflex-poc/
├── game-snake-poc/
└── <future-game>/

assets/common/ ne contient que les ressources dont la mutualisation est réelle : fonts, UI générique, sons communs, icônes, particules ou shaders selon les besoins.

Chaque jeu possède son propre répertoire pour textures, audio, données, niveaux et autres ressources spécifiques.

Espace logique

Le runtime doit éviter les collisions silencieuses. Une résolution logique peut distinguer :

common://ui/button.png
game://textures/player.png

ou préserver des préfixes équivalents dans le package final.

Packaging

Chaque plateforme assemble les deux sources sans créer de copie source durable dans la crate :

assets/common/
+
assets/<game>/
=
package runtime du jeu

Desktop, Android et Web peuvent utiliser des mécanismes de packaging différents tout en conservant les mêmes noms logiques.

Évolution

Un AssetManager commun pourra ultérieurement prendre en charge cache, loaders, textures, audio, fonts, données, erreurs, hot-reload de développement et éventuellement bundles. Ces capacités ne doivent être ajoutées qu'au rythme des besoins réels des jeux.

Contrat V1 concret

À partir de 0.1.0-0-pre.9, les URI logiques canoniques sont :

common://<relative-path>
game://<relative-path>

game-assets-lib valide ces URI et les résout à partir de deux racines physiques explicites. Il interdit les chemins absolus, les traversées .. et les séparateurs Windows injectés dans une URI logique.

Le layout runtime généré est identique sur toutes les plateformes :

common/<relative-path>
game/<relative-path>

Desktop

Le script scripts/stage_game_assets.py compose un package généré hors des sources.

Par défaut :

../builds/sasedev-games/assets/<game>/
├── common/
└── game/

Le développement peut aussi résoudre directement les deux racines source sans staging.

Android

Chaque variante Gradle enregistre une tâche stage<Variant>SasedevAssets et l'attache à variant.sources.assets avec addGeneratedSourceDirectory.

Le contenu final de l'APK conserve les namespaces :

assets/common/...
assets/game/...

Les répertoires build/generated/ restent des artefacts jetables.

Web navigateur direct

Le POC Snake Web valide le même espace logique sans copier les sources dans Web/. Vite package explicitement les assets nécessaires depuis assets/ vers :

dist/common/data/runtime.json
dist/game/data/game.json

Le serveur Vite de développement expose les mêmes URL runtime. Le frontend charge donc common://data/runtime.json et game://data/game.json sous leurs chemins de distribution ./common/data/runtime.json et ./game/data/game.json, puis valide leur schéma avant de démarrer la session.

Cette première intégration ne transforme pas encore game-assets-lib en loader navigateur : la librairie Rust reste responsable de la validation/résolution de chemins physiques pour les hosts qui disposent d'un filesystem, tandis que Vite possède le packaging Web. Une abstraction commune ne sera extraite que si plusieurs hosts en ont réellement besoin.