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games/docs/architecture/014-UROBURAS_TARGET_ARCHITECTURE.md
2026-09-18 23:30:16 +02:00

2.1 KiB

Architecture cible Uroburas

Principe

Uroburas n'est pas une crate monolithique.

La crate jeu conserve ce qui décrit réellement Uroburas ; les mécanismes réutilisables, services serveur, intégrations provider et tooling vivent dans leurs couches respectives.

Première trajectoire

Mode 1 — Challenge
    ↓
Mode 3 — Persistent Battle Royale
    ↓
Mode 2 — PvP Battles

La première version réelle stabilise d'abord les moteurs du Mode 1.

Réutilisable hors Uroburas

À implémenter comme capabilities ou game-systems lorsque les frontières sont suffisamment claires :

  • input abstrait ;
  • virtual directional controls ;
  • rendu sprite/rotation ;
  • grid/tilemap toroïdale ;
  • collision ;
  • caméra ;
  • stages ;
  • vies/attempts ;
  • score ;
  • timed entities ;
  • pickups ;
  • assets/content download/cache ;
  • localisation Fluent ;
  • networking client.

Uroburas-specific

Reste spécifique au jeu au départ :

  • anatomie tête + cou + corps extensible + queue ;
  • longueur minimale de quatre unités ;
  • mouvement Snake ;
  • géométrie du corps ;
  • règles propres aux maps Uroburas ;
  • règles de run Challenge ;
  • modes Uroburas ;
  • combat feu/glace/poison/protections/téléporteurs tant qu'aucun second jeu ne justifie leur généralisation.

Serveur Mode 1

La première trajectoire serveur couvre PlayerId/auth, comptes, map/asset metadata, contenu téléchargeable, Hall of Fame, rewarded continue, rewarded stage multiplier, validation/idempotence et échanges HTTP sécurisés/versionnés.

Le realtime n'est pas requis pour le Mode 1.

Mode 3 puis Mode 2

Le Mode 3 introduit authoritative simulation, realtime transport, bots, spectator, snapshots/deltas, interest management, rejoin cooldown et persistent world lifecycle.

Le Mode 2 réutilise ensuite ces briques pour les matches bornés, privés, matchmaking, équipes et règles de vie.

Tooling

Le map editor démarre lorsque le format de map est suffisamment stable.

Le skin editor vient après stabilisation du contrat graphique des skins.

Ils restent séparés du runtime du jeu.