0.1.0-0-pre.11-fix.4

This commit is contained in:
2026-09-16 16:56:35 +02:00
parent 69a268712c
commit 9386372e51
5 changed files with 255 additions and 6 deletions

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
# file: Cargo.toml
# version: 24
# version: 25
[workspace]
resolver = "3"
@@ -17,7 +17,7 @@ members = [
]
[workspace.package]
version = "0.1.0-0-pre.11.fix.3"
version = "0.1.0-0-pre.11.fix.4"
edition = "2024"
license = "MIT"
repository = "https://git.sasedev.com/Sasedev/games"

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// file: crates/engines/engine-v1-sdl/src/runtime.rs
// version: 9
// version: 10
/// Minimal SDL3 runtime used by Desktop and Android POC runners.
pub struct SdlRuntime {
@@ -21,6 +21,10 @@ impl SdlRuntime {
where
G: engine_v1_common::EngineGame,
{
#[cfg(target_os = "android")]
{
let _ = sdl3::hint::set(sdl3::hint::names::ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON, "1");
}
let sdl = match sdl3::init() {
std::result::Result::Ok(value) => value,
std::result::Result::Err(error) => return std::result::Result::Err(error.to_string()),
@@ -48,6 +52,7 @@ impl SdlRuntime {
match event {
sdl3::event::Event::Quit { .. } => break 'running,
sdl3::event::Event::KeyDown { keycode: Some(sdl3::keyboard::Keycode::Escape), .. } => break 'running,
sdl3::event::Event::KeyDown { keycode: Some(sdl3::keyboard::Keycode::AcBack), .. } => break 'running,
sdl3::event::Event::KeyDown { keycode: Some(sdl3::keyboard::Keycode::Left), repeat: false, .. } => {
input = input.with_action(engine_v1_common::GameAction::Left, true);
},
@@ -62,6 +67,9 @@ impl SdlRuntime {
},
sdl3::event::Event::MouseButtonDown { mouse_btn: sdl3::mouse::MouseButton::Left, x, y, .. } => {
pointer = normalize_mouse_pointer(&canvas, true, x, y);
if platform_quit_control_hit(pointer) {
break 'running;
}
gesture_start = Some(pointer);
input = input.with_pointer(pointer).with_action(engine_v1_common::GameAction::Primary, true);
},
@@ -78,6 +86,9 @@ impl SdlRuntime {
},
sdl3::event::Event::FingerDown { x, y, .. } => {
pointer = engine_v1_common::PointerState::normalized(true, x, y);
if platform_quit_control_hit(pointer) {
break 'running;
}
gesture_start = Some(pointer);
input = input.with_pointer(pointer).with_action(engine_v1_common::GameAction::Primary, true);
},
@@ -142,12 +153,72 @@ fn render_scene(canvas: &mut sdl3::render::WindowCanvas, scene: engine_v1_common
std::result::Result::Err(error) => return std::result::Result::Err(error.to_string()),
}
}
match render_platform_controls(canvas, width, height) {
std::result::Result::Ok(()) => {},
std::result::Result::Err(error) => return std::result::Result::Err(error),
}
canvas.present();
return std::result::Result::Ok(());
}
const SWIPE_DIRECTION_THRESHOLD: f32 = 0.04;
fn platform_quit_control_hit(pointer: engine_v1_common::PointerState) -> bool {
#[cfg(target_os = "android")]
{
return quit_control_hit(pointer);
}
#[cfg(not(target_os = "android"))]
{
let _ = pointer;
return false;
}
}
fn quit_control_hit(pointer: engine_v1_common::PointerState) -> bool {
return pointer.x() >= 0.86 && pointer.x() <= 0.99 && pointer.y() >= 0.015 && pointer.y() <= 0.105;
}
fn render_platform_controls(canvas: &mut sdl3::render::WindowCanvas, width: u32, height: u32) -> std::result::Result<(), std::string::String> {
#[cfg(target_os = "android")]
{
let button = sdl3::render::FRect::new(0.86 * width as f32, 0.015 * height as f32, 0.13 * width as f32, 0.09 * height as f32);
canvas.set_draw_color(sdl3::pixels::Color::RGBA(176, 48, 48, 232));
match canvas.fill_rect(button) {
std::result::Result::Ok(()) => {},
std::result::Result::Err(error) => return std::result::Result::Err(error.to_string()),
}
canvas.set_draw_color(sdl3::pixels::Color::RGBA(255, 255, 255, 255));
let marks = [
(0.885_f32, 0.032_f32),
(0.905_f32, 0.044_f32),
(0.925_f32, 0.056_f32),
(0.945_f32, 0.068_f32),
(0.965_f32, 0.080_f32),
(0.965_f32, 0.032_f32),
(0.945_f32, 0.044_f32),
(0.925_f32, 0.056_f32),
(0.905_f32, 0.068_f32),
(0.885_f32, 0.080_f32),
];
for (x, y) in marks {
let mark = sdl3::render::FRect::new(x * width as f32, y * height as f32, 0.012 * width as f32, 0.012 * height as f32);
match canvas.fill_rect(mark) {
std::result::Result::Ok(()) => {},
std::result::Result::Err(error) => return std::result::Result::Err(error.to_string()),
}
}
}
#[cfg(not(target_os = "android"))]
{
let _ = canvas;
let _ = width;
let _ = height;
}
return std::result::Result::Ok(());
}
fn apply_swipe_direction(
mut input: engine_v1_common::InputState,
start: Option<engine_v1_common::PointerState>,
@@ -179,4 +250,4 @@ fn apply_swipe_direction(
#[cfg(test)]
#[path = "../unit_tests/swipe.rs"]
mod swipe_tests;
mod tests;

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// file: crates/engines/engine-v1-sdl/unit_tests/swipe.rs
// version: 1
// version: 2
fn pointer(x: f32, y: f32) -> engine_v1_common::PointerState {
return engine_v1_common::PointerState::normalized(true, x, y);
@@ -25,3 +25,10 @@ fn vertical_swipe_uses_dominant_axis() {
let input = super::apply_swipe_direction(engine_v1_common::InputState::none(), Some(pointer(0.5, 0.8)), pointer(0.55, 0.2));
assert!(input.is_active(engine_v1_common::GameAction::Up));
}
#[test]
fn quit_control_hit_is_limited_to_top_right_region() {
assert!(super::quit_control_hit(pointer(0.92, 0.05)));
assert!(!super::quit_control_hit(pointer(0.50, 0.05)));
assert!(!super::quit_control_hit(pointer(0.92, 0.50)));
}

View File

@@ -0,0 +1,155 @@
<!-- file: deltas/0.1.0/0-pre.11.fix.4.md -->
<!-- version: 1 -->
# Delta 0.1.0-0-pre.11.fix.4
## Base
Base déclarée : `0.1.0-0-pre.11.fix.3`, non validée.
## Motifs
Deux points restent à corriger avant validation finale de `0-pre.*`.
### Audit RUST-TEST-001
Le module externe `unit_tests/swipe.rs` était déclaré avec :
```text
mod swipe_tests;
```
alors que la règle workspace exige la forme canonique :
```text
mod tests;
```
Le corps des tests reste bien hors de `src/`.
### Sortie explicite
Le smoke Android a montré un gameplay fonctionnel et des swipes nettement meilleurs, mais aucun contrôle visuel de sortie n'était disponible dans le jeu plein écran.
## Sortie Desktop
`Escape` continue de quitter directement la boucle SDL, sans nécessiter le bouton de fermeture de la fenêtre.
## Sortie Android
Le backend SDL configure :
```text
SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON=1
```
et quitte la boucle sur `Keycode::AcBack`.
Un contrôle de fermeture rouge avec un X blanc est également rendu en haut à droite.
Zone normalisée :
```text
x = 0.86 .. 0.99
y = 0.015 .. 0.105
```
Un `MouseButtonDown` ou `FingerDown` dans cette zone quitte la boucle avant toute transmission de l'input au jeu.
Aucun `exit()` n'est utilisé : `SdlRuntime::run` retourne normalement, puis l'entrypoint Android retourne à SDL/Java.
## Tests
Le fichier externe `unit_tests/swipe.rs` vérifie désormais aussi le hit-test du contrôle de sortie.
## Validation Rust
```bash
cargo fmt --all
cargo fmt --all -- --check
python3 scripts/audit_rust_workspace_rules.py
python3 scripts/audit_markdown_tables.py README.md RULES.md ROADMAP.md CHANGELOG.md docs prompts crates Android deltas history
cargo check --workspace
cargo clippy --workspace --all-targets --all-features -- -D warnings
cargo test -p engine-v1-sdl --all-targets --all-features
cargo test -p game-snake-poc --all-targets --all-features
```
## Smoke Desktop
```bash
cargo run -p game-snake-poc-desktop
```
Critères supplémentaires :
- `Escape` quitte sans cliquer sur le bouton de fenêtre ;
- aucun contrôle Android n'est visible sur Desktop.
## Smoke Android x86_64
```bash
python3 scripts/build_android_rust.py snake --abi x86_64
cd Android
gradle :game-snake-poc:assembleDebug
cd ..
```
Puis :
```bash
android emulator start sasedev_games_api36
adb devices
android run \
--apks=Android/game-snake-poc/build/outputs/apk/debug/game-snake-poc-debug.apk \
--device=emulator-5554
```
Critères supplémentaires :
- contrôle de fermeture visible en haut à droite ;
- tap dessus termine proprement l'Activity ;
- Back système termine également proprement l'Activity ;
- aucun input Snake n'est déclenché par le contrôle de fermeture.
## Test physique Galaxy S9+
Activer les Options développeur et le Débogage USB, connecter le téléphone et accepter l'autorisation RSA.
Identifier son serial et son ABI :
```bash
adb devices
adb -s <serial> shell getprop ro.product.cpu.abi
```
Reconstruire ARM64 après ce fix :
```bash
python3 scripts/build_android_rust.py snake --abi arm64-v8a
cd Android
gradle :game-snake-poc:assembleDebug
cd ..
```
Déployer :
```bash
android run \
--apks=Android/game-snake-poc/build/outputs/apk/debug/game-snake-poc-debug.apk \
--device=<serial>
```
Le téléphone réel sert à juger la latence et la qualité tactile, pas seulement la compatibilité d'installation.
## Transition
Si les gates et les smokes sont propres, `0.1.0-0-pre.11.fix.4` valide la fin de la phase `0-pre.*`.
En cas d'échec imputable au projet, produire `0.1.0-0-pre.11.fix.5`.

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/architecture/004-INPUT_AND_CONTROLS.md -->
<!-- version: 5 -->
<!-- version: 6 -->
# Abstraction des entrées et contrôles
@@ -96,3 +96,19 @@ Pour souris et tactile :
- `Canceled` annule le geste.
Reflex conserve son impulsion `Primary` sur `Down` et reste donc indépendant de la reconnaissance du swipe.
## Sortie utilisateur
Desktop :
- `Escape` quitte proprement la boucle SDL ;
- la fermeture de fenêtre continue d'émettre `Quit`.
Android :
- `SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON=1` permet de traiter `AcBack` comme sortie propre ;
- un contrôle visuel de fermeture est rendu en haut à droite ;
- un tap/clic dans cette zone quitte la boucle avant d'alimenter le gameplay ;
- la boucle retourne ensuite normalement vers `SDL_main`.
Le gameplay ne dépend pas de cette logique de cycle de vie.