0.2.0-0-pre.3

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2026-09-18 14:46:05 +02:00
parent 514425383b
commit 5f75c3ad1a
12 changed files with 656 additions and 14 deletions

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// file: Android/game-reflex-poc/build.gradle
// version: 31
// version: 32
plugins {
id 'com.android.application'
@@ -18,7 +18,7 @@ android {
minSdk 21
targetSdk 36
versionCode 2
versionName '0.2.0-0-pre.2.fix.3'
versionName '0.2.0-0-pre.3'
}
compileOptions {

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// file: Android/game-snake-poc/build.gradle
// version: 31
// version: 32
plugins {
id 'com.android.application'
@@ -18,7 +18,7 @@ android {
minSdk 21
targetSdk 36
versionCode 2
versionName '0.2.0-0-pre.2.fix.3'
versionName '0.2.0-0-pre.3'
}
compileOptions {

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
# file: Cargo.toml
# version: 43
# version: 44
[workspace]
resolver = "3"
@@ -19,7 +19,7 @@ members = [
]
[workspace.package]
version = "0.2.0-0-pre.2.fix.3"
version = "0.2.0-0-pre.3"
edition = "2024"
license = "MIT"
repository = "https://git.sasedev.com/Sasedev/games"

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: README.md -->
<!-- version: 11 -->
<!-- version: 12 -->
# games.sasedev
@@ -25,7 +25,7 @@ Workspace expérimental puis productif pour des jeux multiplateformes principale
Version stable de référence : `0.1.0`.
Version candidate en cours de conception : `0.2.0-0-pre.2.fix.3`.
Version candidate en cours de conception : `0.2.0-0-pre.3`.
Les deux premiers jeux sont des POC structurels : `game-reflex-poc` et `game-snake-poc`. Ils existent d'abord pour valider les frontières du workspace, le moteur, les assets et le packaging multiplateforme.

66
deltas/0.2.0/0-pre.3.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
<!-- file: deltas/0.2.0/0-pre.3.md -->
<!-- version: 1 -->
# Delta 0.2.0-0-pre.3
## Base
Base déclarée : `0.2.0-0-pre.2.fix.3`.
## Objet
Compléter l'étude fonctionnelle validée en `0-pre.2.fix.3` avec deux axes manquants : adversaires pilotés/bots et architecture Web/identité/hébergement multi-jeux.
## Bot / pseudo-IA
L'étude couvre :
- logique simple ;
- recherche/pathfinding ;
- modèles entraînés éventuels ;
- bot local ;
- bot serveur ;
- difficulté ;
- remplacement de joueur ;
- bots de tests/charge ;
- réutilisation des semantic actions ;
- séparation entre moteur d'exécution et stratégie propre au jeu.
Aucune dépendance ML n'est réservée comme obligatoire.
## Web / identité / hébergement
L'étude couvre :
- identité canonique `PlayerId` ;
- anonymous account ;
- credentials propres ;
- OAuth/OIDC ;
- Google/Apple ;
- Play Games/Game Center/Steam comme identities liées ;
- account linking/merge ;
- sessions/tokens ;
- portail initial `games.sasedev.com` ;
- pages/jeux sous portail commun ;
- migration future d'un jeu vers son propre domaine ;
- services logiques `www/auth/api/cdn/leaderboard/realtime/admin` ;
- services spécifiques par jeu ;
- multi-tenant logique ;
- modular monolith initial puis séparation motivée par besoin réel ;
- CORS/origins/OAuth redirects lors de la multiplication des domaines.
## Fichiers nouveaux
- `docs/studies/007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md` ;
- `docs/studies/008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md` ;
- `history/0.2.0/0-pre.2.fix.3.md`.
## Validation
```bash
python3 scripts/audit_rust_workspace_rules.py
python3 scripts/audit_markdown_tables.py README.md RULES.md ROADMAP.md CHANGELOG.md docs prompts crates Android deltas history
python3 scripts/audit_distribution_layout.py
```
Aucune gate Cargo/Gradle/smoke n'est requise : aucune implémentation runtime ou configuration de build n'est modifiée.

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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/000-README.md -->
<!-- version: 3 -->
<!-- version: 4 -->
# Études
@@ -24,5 +24,7 @@ Les études conservent les alternatives et raisons utiles à la compréhension f
- [`004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md`](004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md) — vérification du modèle par plusieurs familles de jeux.
- [`005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md`](005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md) — dépendances autorisées et composition statique envisagée.
- [`006-REALTIME_MULTIPLAYER_SERVER_STUDY.md`](006-REALTIME_MULTIPLAYER_SERVER_STUDY.md) — transport, session, synchronisation, autorité, resync et scaling du multijoueur temps réel.
- [`007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md`](007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md) — adversaires pilotés par logique, bot local, bot serveur et frontières avec l'IA générative/ML.
- [`008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md`](008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md) — identité canonique, providers externes, hébergement global puis sites/services propres à chaque jeu.
Ces études sont des propositions à relire. Elles ne deviennent pas automatiquement des décisions d'architecture.

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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/001-FUNCTIONAL_CAPABILITY_INVENTORY.md -->
<!-- version: 2 -->
<!-- version: 3 -->
# Inventaire fonctionnel initial
@@ -241,6 +241,24 @@ Plusieurs niveaux possibles :
Seules les collisions réellement nécessaires seront implémentées. Un moteur physique généraliste n'est pas réservé à ce stade.
### Game AI / bot control
Besoins identifiés :
- adversaire piloté par règles déterministes ;
- bot local embarqué ;
- bot serveur pour parties online ;
- difficulté configurable ;
- décision basée sur un état de jeu réduit ou complet ;
- budget de calcul/tick ;
- reproductibilité éventuelle par seed ;
- remplacement d'un joueur déconnecté dans certains jeux ;
- simulation de charge ou de joueurs synthétiques pour tests.
Le terme « IA » ne signifie pas nécessairement machine learning. Un bot peut être une simple machine à états, un arbre de décision, du pathfinding, une recherche minimax/MCTS ou une stratégie spécialisée.
Le modèle doit permettre d'exécuter la logique côté client ou côté serveur selon le jeu sans dupliquer les règles métier.
### Determinism / seeded challenge
Besoins identifiés par Reflex compétitif et potentiellement puzzles/races :
@@ -331,6 +349,24 @@ Aucun provider ne doit remonter dans le kernel.
## Server services candidates
### Portail Web / sites de jeux
Besoins identifiés :
- portail global `games.sasedev.com` ;
- pages/catalogue des jeux ;
- profil joueur global ;
- pages de leaderboard ;
- pages d'aide/support ;
- pages légales et confidentialité ;
- landing pages spécifiques par jeu ;
- possibilité qu'un jeu migre ensuite vers son propre domaine ;
- conservation de l'identité centrale malgré la séparation du site ;
- APIs partagées et APIs spécifiques par jeu ;
- séparation possible entre `www`, `auth`, `api`, `cdn`, `leaderboard`, `realtime`, `admin` et services propres au jeu.
Le découpage DNS/deployment ne doit pas imposer le découpage interne initial. Une architecture modulaire peut commencer déployée ensemble puis être séparée.
### Services Web non temps réel
Besoins identifiés :

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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md -->
<!-- version: 2 -->
<!-- version: 3 -->
# Pressure test par archétypes de jeux
@@ -41,7 +41,7 @@ Besoins :
- vitesse/ruleset configurable ;
- maps ;
- score/lives ;
- AI éventuelle ;
- bot/AI éventuel local ou serveur ;
- multiplayer 2 joueurs éventuel.
Conclusion provisoire :
@@ -163,7 +163,7 @@ Besoins potentiels :
Conclusion provisoire :
ce cas impose une architecture client/serveur nettement plus large mais ne doit pas gonfler l'engine local avant qu'un tel projet soit réellement lancé.
ce cas impose une architecture client/serveur nettement plus large, un portail/compte durable et potentiellement des bots serveur, mais ne doit pas gonfler l'engine local avant qu'un tel projet soit réellement lancé.
## PKE avec reward crypto éventuel

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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md -->
<!-- version: 3 -->
<!-- version: 4 -->
# Étude des dépendances et de la composition
@@ -186,6 +186,54 @@ Le framework peut fournir les couches techniques réutilisables sans imposer une
Le serveur Web/API classique peut partager des types/protocoles avec le service realtime, mais il ne doit pas obligatoirement partager le même process ni la même cadence d'exécution.
## Bot / AI execution
Le pilotage artificiel doit emprunter autant que possible les mêmes semantic actions qu'un joueur humain :
```text
observation
bot strategy
semantic action
game simulation
```
La stratégie peut être composée :
- dans le client pour un mode offline ;
- dans le serveur authoritative pour une partie online ;
- dans un outil de test pour simulation/charge.
Le kernel n'a pas à connaître l'algorithme utilisé.
## Web et services par jeu
La composition backend doit permettre un démarrage partagé puis une séparation progressive :
```text
games.sasedev.com
├─ auth
├─ common API
├─ leaderboard
├─ realtime
└─ game modules
```
puis, si nécessaire :
```text
game-domain
├─ www
├─ api
├─ realtime
└─ cdn
```
L'identité canonique et les contrats communs doivent survivre à ce changement de déploiement.
## Online/offline
La composition doit pouvoir exprimer :

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@@ -0,0 +1,181 @@
<!-- file: docs/studies/007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md -->
<!-- version: 1 -->
# Étude des adversaires pilotés et bots
## Statut
Étude non normative pour `0.2.0-0-pre.3`.
## Objectif
Prévoir des adversaires contrôlés par le programme sans supposer qu'ils doivent être :
- du machine learning ;
- embarqués dans le client ;
- dépendants d'un provider externe ;
- spécifiques à une seule plateforme.
Le besoin générique est :
> produire une décision de joueur artificiel à partir d'un état de jeu autorisé.
## Familles de logique
### Règles simples
Exemples :
- réflexes basiques ;
- comportement scripté ;
- probabilités pondérées ;
- machine à états.
Adapté à :
- Snake simple ;
- ennemis d'arcade ;
- tutorial opponent ;
- bots de remplissage.
### Recherche / planification
Exemples :
- BFS/A* ;
- minimax ;
- alpha-beta ;
- MCTS ;
- heuristiques de navigation.
Adapté à :
- puzzles ;
- jeux de plateau ;
- certains jeux tactiques.
### Modèles entraînés
À réserver seulement lorsqu'un projet réel le justifie :
- modèle supervisé ;
- reinforcement learning ;
- réseau neuronal ;
- XGBoost/LightGBM pour décisions tabulaires.
Le framework de jeu ne doit pas dépendre d'un framework ML tant qu'aucun consommateur concret ne l'exige.
## Contrat conceptuel
Un bot pourrait consommer :
```text
GameObservation
BotContext
DifficultyProfile
DecisionBudget
```
et produire :
```text
SemanticAction
```
ou une séquence courte d'actions.
Le contrat exact n'est pas figé.
## Local vs serveur
### Bot local
Avantages :
- fonctionne offline ;
- latence faible ;
- pas de coût serveur.
Risques :
- logique visible/modifiable côté client ;
- comportement potentiellement différent selon version ;
- impossible d'en faire une autorité fiable pour compétition.
### Bot serveur
Avantages :
- comportement centralisé ;
- version contrôlée ;
- utile pour matchmaking/remplacement de joueurs ;
- peut partager la simulation authoritative.
Risques :
- coût CPU ;
- besoin réseau ;
- complexité de scaling.
## Règle d'ownership candidate
La stratégie de bot dépend du jeu ou d'un game-system spécialisé.
Le mécanisme d'exécution générique peut être réutilisable :
```text
game simulation
observation
bot strategy
semantic action
```
Le bot ne doit pas appeler directement l'input physique ni modifier l'état interne par un chemin privilégié si un joueur humain passe par des semantic actions.
## Difficulté
La difficulté peut être obtenue par :
- profondeur de recherche ;
- délai de réaction ;
- précision ;
- bruit ;
- accès limité à l'information ;
- heuristique plus ou moins forte ;
- budget CPU/tick.
Éviter de tricher implicitement en donnant au bot des informations invisibles au joueur, sauf si le game design l'assume explicitement.
## Remplacement de joueur
Cas utile en multiplayer :
- joueur déconnecté ;
- lobby incomplet ;
- partie d'entraînement ;
- remplissage temporaire.
Le remplacement doit être une décision du jeu/session, pas une règle imposée par le moteur.
## Tests
Les bots peuvent aussi servir à :
- tests de longues parties ;
- fuzzing de gameplay ;
- génération de trajectoires ;
- tests de charge serveur ;
- validation de déterminisme.
Un bot de test peut être distinct d'un bot destiné au joueur final.
## Questions ouvertes
- faut-il une API générique `BotController` ou rester game-specific au début ?
- où stocker les profils de difficulté ?
- comment garantir le même comportement client/serveur si la logique est partagée ?
- quand extraire pathfinding/recherche vers des game-systems réutilisables ?
- comment versionner la stratégie d'un bot dans un match replayable ?

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@@ -0,0 +1,282 @@
<!-- file: docs/studies/008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md -->
<!-- version: 1 -->
# Étude Web, identité et hébergement des jeux
## Statut
Étude non normative pour `0.2.0-0-pre.3`.
## Objectif
Permettre un démarrage simple sous une plateforme commune puis une évolution vers des sites et services propres à certains jeux sans casser l'identité joueur.
## Identité canonique
Le backend games.sasedev doit posséder un identifiant joueur canonique indépendant des providers externes.
Conceptuellement :
```text
PlayerId
├─ anonymous device identity
├─ email/password ou passwordless
├─ Google identity
├─ Apple identity
├─ Play Games identity
├─ Steam identity
└─ autres providers futurs
```
Un provider externe est une identité liée, pas la clé primaire du joueur.
## Modes d'authentification à prévoir
### Anonymous
Cas :
- découverte immédiate du jeu ;
- première partie sans création de compte ;
- fonctionnement offline ou semi-online.
Doit permettre si nécessaire :
- création d'un profil temporaire ;
- migration vers un compte durable ;
- conservation de progression lors de l'upgrade.
### Credentials propres
Options à étudier :
- email + mot de passe ;
- username + mot de passe ;
- magic link ;
- passkey/WebAuthn.
Le choix final dépendra des besoins sécurité/UX.
### OAuth / OpenID Connect
Providers plausibles :
- Google ;
- Apple ;
- autres comptes sociaux si pertinents.
Le backend doit valider les tokens/provider claims puis lier l'identité externe à son `PlayerId`.
### Platform identities
Exemples :
- Google Play Games ;
- Apple Game Center ;
- Steam.
Ces identités peuvent faciliter sign-in, achievements ou leaderboard mais ne remplacent pas l'identité canonique globale.
## Account linking
Cas à prévoir :
- anonymous → compte durable ;
- Google + Apple sur le même joueur ;
- appareil perdu puis récupération ;
- changement de provider ;
- conflit lorsque deux providers correspondent déjà à deux comptes distincts.
Le merge de comptes doit être explicite et sécurisé.
## Sessions
Besoins :
- access token court ;
- refresh/session token ;
- révocation ;
- liste des devices/sessions éventuellement ;
- logout global ou local ;
- rotation ;
- protection CSRF/cookies pour Web selon architecture ;
- stockage sécurisé côté apps natives.
Le détail cryptographique sera étudié séparément avant implémentation.
## Portail initial
Déploiement initial plausible :
```text
games.sasedev.com
```
Responsabilités possibles :
- catalogue ;
- login/signup ;
- compte joueur ;
- pages des jeux ;
- leaderboards ;
- support ;
- liens vers stores ;
- jeu Web pour les produits compatibles ;
- administration séparée.
Les premiers jeux peuvent être servis sous :
```text
games.sasedev.com/games/snake
games.sasedev.com/games/reflex
```
ou équivalent.
Le chemin exact n'est pas encore décidé.
## Évolution vers un site propre
Un jeu devenu suffisamment important peut avoir :
```text
snake.example-game-domain.tld
```
ou un domaine propre.
Le déplacement ne doit pas imposer :
- nouveau compte joueur ;
- nouvelle base d'identité ;
- duplication des providers OAuth ;
- incompatibilité des leaderboards/progression.
Le site propre consomme les services communs via des APIs versionnées.
## Sous-services
Découpage logique candidat :
```text
www.games.sasedev.com
auth.games.sasedev.com
api.games.sasedev.com
cdn.games.sasedev.com
leaderboard.games.sasedev.com
realtime.games.sasedev.com
admin.games.sasedev.com
```
et, pour un jeu spécifique :
```text
www.<game-domain>
api.<game-domain>
realtime.<game-domain>
cdn.<game-domain>
```
Ce sont des frontières logiques possibles, pas une obligation de créer immédiatement tous ces DNS/process.
## Global vs game-specific
Services globalement partageables :
- auth/identity ;
- account/profile ;
- entitlement général éventuel ;
- catalogue ;
- administration centrale ;
- common CDN assets éventuels.
Services souvent game-specific :
- gameplay API ;
- matchmaking ;
- realtime simulation ;
- rulesets ;
- game inventory/progression spécialisée ;
- events/seasons ;
- maps/assets propres au jeu.
Certains services, comme leaderboard, peuvent avoir une API générique et une configuration par jeu.
## Multi-tenant logique
Le backend commun doit pouvoir distinguer :
- `game_id` ;
- environment ;
- protocol/version ;
- player ;
- product/platform.
Éviter de dupliquer tout le backend par jeu avant qu'une isolation réelle ne soit nécessaire.
## Hébergement et découpage physique
Étape initiale plausible :
```text
modular monolith
```
avec modules clairement séparés.
Évolution possible :
```text
auth service
API service
realtime service
leaderboard service
game-specific services
```
La séparation physique est motivée par :
- charge ;
- sécurité ;
- cycle de déploiement ;
- isolation de panne ;
- besoins réseau ;
- ownership.
Pas par recherche de microservices pour eux-mêmes.
## Web game hosting
Un jeu Web/WASM peut être :
- servi directement par le portail global ;
- servi par son propre site ;
- embarqué dans une page Tauri pour certains produits ;
- télécharger ses assets depuis un CDN séparé.
Le build jeu doit rester indépendant du hostname final.
## CORS / origins / OAuth redirects
Le passage d'un domaine global à des domaines propres impose de prévoir :
- origins autorisées ;
- callback URLs OAuth ;
- cookies/domain policy ;
- CORS ;
- CSP ;
- token audience ;
- deep links/app links éventuels.
Ces points doivent être configurables et non hardcodés dans le gameplay.
## Questions ouvertes
- quel provider d'identité implémenter en premier ?
- anonymous account server-side dès le début ou seulement local ?
- email/password, magic link ou passkey ?
- cookies de session pour Web vs bearer tokens pour apps natives ?
- comment gérer account merge ?
- quel découpage initial entre portail, auth, API et realtime ?
- quels services doivent être multi-game dès V1 ?
- comment versionner les APIs et protocoles par jeu ?

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
<!-- file: history/0.2.0/0-pre.2.fix.3.md -->
<!-- version: 1 -->
# Historique 0.2.0-0-pre.2.fix.3
## Statut
Étude fonctionnelle initiale validée avant ouverture de `0.2.0-0-pre.3`.
## Contenu accepté
- inventaire fonctionnel initial ;
- séparation kernel / capability / game-system / platform adapter / provider / server service / tooling / game-specific ;
- matrice conceptuelle des plateformes et backends ;
- pressure tests par archétypes de jeux ;
- dépendances et composition statique ;
- étude du serveur realtime, snapshots/deltas, resync, authoritative state et scaling ;
- conventions de tableaux Markdown corrigées et validées par audit.
## Suite
`0-pre.3` complète l'étude avec :
- adversaires pilotés/bots local ou serveur ;
- identité Web multi-provider ;
- portail commun puis sites propres aux jeux ;
- séparation progressive des sous-services.