0.2.0-0-pre.3
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/000-README.md -->
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<!-- version: 3 -->
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<!-- version: 4 -->
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# Études
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@@ -24,5 +24,7 @@ Les études conservent les alternatives et raisons utiles à la compréhension f
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- [`004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md`](004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md) — vérification du modèle par plusieurs familles de jeux.
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- [`005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md`](005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md) — dépendances autorisées et composition statique envisagée.
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- [`006-REALTIME_MULTIPLAYER_SERVER_STUDY.md`](006-REALTIME_MULTIPLAYER_SERVER_STUDY.md) — transport, session, synchronisation, autorité, resync et scaling du multijoueur temps réel.
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- [`007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md`](007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md) — adversaires pilotés par logique, bot local, bot serveur et frontières avec l'IA générative/ML.
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- [`008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md`](008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md) — identité canonique, providers externes, hébergement global puis sites/services propres à chaque jeu.
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Ces études sont des propositions à relire. Elles ne deviennent pas automatiquement des décisions d'architecture.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/001-FUNCTIONAL_CAPABILITY_INVENTORY.md -->
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<!-- version: 2 -->
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<!-- version: 3 -->
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# Inventaire fonctionnel initial
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@@ -241,6 +241,24 @@ Plusieurs niveaux possibles :
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Seules les collisions réellement nécessaires seront implémentées. Un moteur physique généraliste n'est pas réservé à ce stade.
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### Game AI / bot control
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Besoins identifiés :
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- adversaire piloté par règles déterministes ;
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- bot local embarqué ;
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- bot serveur pour parties online ;
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- difficulté configurable ;
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- décision basée sur un état de jeu réduit ou complet ;
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- budget de calcul/tick ;
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- reproductibilité éventuelle par seed ;
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- remplacement d'un joueur déconnecté dans certains jeux ;
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- simulation de charge ou de joueurs synthétiques pour tests.
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Le terme « IA » ne signifie pas nécessairement machine learning. Un bot peut être une simple machine à états, un arbre de décision, du pathfinding, une recherche minimax/MCTS ou une stratégie spécialisée.
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Le modèle doit permettre d'exécuter la logique côté client ou côté serveur selon le jeu sans dupliquer les règles métier.
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### Determinism / seeded challenge
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Besoins identifiés par Reflex compétitif et potentiellement puzzles/races :
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@@ -331,6 +349,24 @@ Aucun provider ne doit remonter dans le kernel.
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## Server services candidates
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### Portail Web / sites de jeux
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Besoins identifiés :
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- portail global `games.sasedev.com` ;
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- pages/catalogue des jeux ;
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- profil joueur global ;
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- pages de leaderboard ;
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- pages d'aide/support ;
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- pages légales et confidentialité ;
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- landing pages spécifiques par jeu ;
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- possibilité qu'un jeu migre ensuite vers son propre domaine ;
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- conservation de l'identité centrale malgré la séparation du site ;
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- APIs partagées et APIs spécifiques par jeu ;
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- séparation possible entre `www`, `auth`, `api`, `cdn`, `leaderboard`, `realtime`, `admin` et services propres au jeu.
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Le découpage DNS/deployment ne doit pas imposer le découpage interne initial. Une architecture modulaire peut commencer déployée ensemble puis être séparée.
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### Services Web non temps réel
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Besoins identifiés :
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@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/004-GAME_ARCHETYPE_PRESSURE_TEST.md -->
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<!-- version: 2 -->
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||||
<!-- version: 3 -->
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||||
# Pressure test par archétypes de jeux
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@@ -41,7 +41,7 @@ Besoins :
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- vitesse/ruleset configurable ;
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- maps ;
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- score/lives ;
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||||
- AI éventuelle ;
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||||
- bot/AI éventuel local ou serveur ;
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||||
- multiplayer 2 joueurs éventuel.
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||||
Conclusion provisoire :
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@@ -163,7 +163,7 @@ Besoins potentiels :
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||||
Conclusion provisoire :
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||||
ce cas impose une architecture client/serveur nettement plus large mais ne doit pas gonfler l'engine local avant qu'un tel projet soit réellement lancé.
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||||
ce cas impose une architecture client/serveur nettement plus large, un portail/compte durable et potentiellement des bots serveur, mais ne doit pas gonfler l'engine local avant qu'un tel projet soit réellement lancé.
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||||
## PKE avec reward crypto éventuel
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
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||||
<!-- file: docs/studies/005-DEPENDENCY_AND_COMPOSITION_STUDY.md -->
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||||
<!-- version: 3 -->
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<!-- version: 4 -->
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||||
# Étude des dépendances et de la composition
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||||
@@ -186,6 +186,54 @@ Le framework peut fournir les couches techniques réutilisables sans imposer une
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||||
Le serveur Web/API classique peut partager des types/protocoles avec le service realtime, mais il ne doit pas obligatoirement partager le même process ni la même cadence d'exécution.
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||||
## Bot / AI execution
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||||
Le pilotage artificiel doit emprunter autant que possible les mêmes semantic actions qu'un joueur humain :
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```text
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||||
observation
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||||
↓
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||||
bot strategy
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||||
↓
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||||
semantic action
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||||
↓
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||||
game simulation
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```
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||||
La stratégie peut être composée :
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- dans le client pour un mode offline ;
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||||
- dans le serveur authoritative pour une partie online ;
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||||
- dans un outil de test pour simulation/charge.
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||||
Le kernel n'a pas à connaître l'algorithme utilisé.
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||||
## Web et services par jeu
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||||
La composition backend doit permettre un démarrage partagé puis une séparation progressive :
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```text
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||||
games.sasedev.com
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||||
├─ auth
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||||
├─ common API
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||||
├─ leaderboard
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||||
├─ realtime
|
||||
└─ game modules
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||||
```
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||||
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||||
puis, si nécessaire :
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||||
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||||
```text
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||||
game-domain
|
||||
├─ www
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||||
├─ api
|
||||
├─ realtime
|
||||
└─ cdn
|
||||
```
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||||
L'identité canonique et les contrats communs doivent survivre à ce changement de déploiement.
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||||
## Online/offline
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||||
La composition doit pouvoir exprimer :
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||||
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||||
181
docs/studies/007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md
Normal file
181
docs/studies/007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md
Normal file
@@ -0,0 +1,181 @@
|
||||
<!-- file: docs/studies/007-GAME_AI_AND_BOT_EXECUTION_STUDY.md -->
|
||||
<!-- version: 1 -->
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||||
# Étude des adversaires pilotés et bots
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||||
## Statut
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||||
Étude non normative pour `0.2.0-0-pre.3`.
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## Objectif
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||||
Prévoir des adversaires contrôlés par le programme sans supposer qu'ils doivent être :
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||||
- du machine learning ;
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||||
- embarqués dans le client ;
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||||
- dépendants d'un provider externe ;
|
||||
- spécifiques à une seule plateforme.
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||||
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||||
Le besoin générique est :
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||||
> produire une décision de joueur artificiel à partir d'un état de jeu autorisé.
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||||
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||||
## Familles de logique
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### Règles simples
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Exemples :
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- réflexes basiques ;
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||||
- comportement scripté ;
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||||
- probabilités pondérées ;
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||||
- machine à états.
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||||
|
||||
Adapté à :
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||||
- Snake simple ;
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||||
- ennemis d'arcade ;
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||||
- tutorial opponent ;
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||||
- bots de remplissage.
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||||
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||||
### Recherche / planification
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||||
Exemples :
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- BFS/A* ;
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||||
- minimax ;
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||||
- alpha-beta ;
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||||
- MCTS ;
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||||
- heuristiques de navigation.
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||||
|
||||
Adapté à :
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- puzzles ;
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||||
- jeux de plateau ;
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||||
- certains jeux tactiques.
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### Modèles entraînés
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||||
À réserver seulement lorsqu'un projet réel le justifie :
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||||
- modèle supervisé ;
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- reinforcement learning ;
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||||
- réseau neuronal ;
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||||
- XGBoost/LightGBM pour décisions tabulaires.
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||||
|
||||
Le framework de jeu ne doit pas dépendre d'un framework ML tant qu'aucun consommateur concret ne l'exige.
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||||
## Contrat conceptuel
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||||
Un bot pourrait consommer :
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```text
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GameObservation
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BotContext
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||||
DifficultyProfile
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||||
DecisionBudget
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||||
```
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||||
et produire :
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||||
```text
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||||
SemanticAction
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||||
```
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||||
ou une séquence courte d'actions.
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||||
Le contrat exact n'est pas figé.
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## Local vs serveur
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### Bot local
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||||
Avantages :
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- fonctionne offline ;
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- latence faible ;
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- pas de coût serveur.
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||||
Risques :
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- logique visible/modifiable côté client ;
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||||
- comportement potentiellement différent selon version ;
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||||
- impossible d'en faire une autorité fiable pour compétition.
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||||
### Bot serveur
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|
||||
Avantages :
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||||
- comportement centralisé ;
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||||
- version contrôlée ;
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||||
- utile pour matchmaking/remplacement de joueurs ;
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||||
- peut partager la simulation authoritative.
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||||
Risques :
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||||
- coût CPU ;
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||||
- besoin réseau ;
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||||
- complexité de scaling.
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||||
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||||
## Règle d'ownership candidate
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||||
|
||||
La stratégie de bot dépend du jeu ou d'un game-system spécialisé.
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||||
|
||||
Le mécanisme d'exécution générique peut être réutilisable :
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||||
|
||||
```text
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||||
game simulation
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||||
↓
|
||||
observation
|
||||
↓
|
||||
bot strategy
|
||||
↓
|
||||
semantic action
|
||||
```
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||||
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||||
Le bot ne doit pas appeler directement l'input physique ni modifier l'état interne par un chemin privilégié si un joueur humain passe par des semantic actions.
|
||||
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||||
## Difficulté
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||||
|
||||
La difficulté peut être obtenue par :
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||||
- profondeur de recherche ;
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||||
- délai de réaction ;
|
||||
- précision ;
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||||
- bruit ;
|
||||
- accès limité à l'information ;
|
||||
- heuristique plus ou moins forte ;
|
||||
- budget CPU/tick.
|
||||
|
||||
Éviter de tricher implicitement en donnant au bot des informations invisibles au joueur, sauf si le game design l'assume explicitement.
|
||||
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||||
## Remplacement de joueur
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||||
|
||||
Cas utile en multiplayer :
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||||
|
||||
- joueur déconnecté ;
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||||
- lobby incomplet ;
|
||||
- partie d'entraînement ;
|
||||
- remplissage temporaire.
|
||||
|
||||
Le remplacement doit être une décision du jeu/session, pas une règle imposée par le moteur.
|
||||
|
||||
## Tests
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||||
|
||||
Les bots peuvent aussi servir à :
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||||
|
||||
- tests de longues parties ;
|
||||
- fuzzing de gameplay ;
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||||
- génération de trajectoires ;
|
||||
- tests de charge serveur ;
|
||||
- validation de déterminisme.
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||||
|
||||
Un bot de test peut être distinct d'un bot destiné au joueur final.
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||||
## Questions ouvertes
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||||
- faut-il une API générique `BotController` ou rester game-specific au début ?
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||||
- où stocker les profils de difficulté ?
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||||
- comment garantir le même comportement client/serveur si la logique est partagée ?
|
||||
- quand extraire pathfinding/recherche vers des game-systems réutilisables ?
|
||||
- comment versionner la stratégie d'un bot dans un match replayable ?
|
||||
282
docs/studies/008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md
Normal file
282
docs/studies/008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md
Normal file
@@ -0,0 +1,282 @@
|
||||
<!-- file: docs/studies/008-WEB_IDENTITY_AND_GAME_HOSTING_STUDY.md -->
|
||||
<!-- version: 1 -->
|
||||
|
||||
# Étude Web, identité et hébergement des jeux
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||||
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||||
## Statut
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||||
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||||
Étude non normative pour `0.2.0-0-pre.3`.
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||||
## Objectif
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||||
Permettre un démarrage simple sous une plateforme commune puis une évolution vers des sites et services propres à certains jeux sans casser l'identité joueur.
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||||
## Identité canonique
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||||
Le backend games.sasedev doit posséder un identifiant joueur canonique indépendant des providers externes.
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||||
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||||
Conceptuellement :
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||||
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||||
```text
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||||
PlayerId
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||||
├─ anonymous device identity
|
||||
├─ email/password ou passwordless
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||||
├─ Google identity
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||||
├─ Apple identity
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||||
├─ Play Games identity
|
||||
├─ Steam identity
|
||||
└─ autres providers futurs
|
||||
```
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||||
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||||
Un provider externe est une identité liée, pas la clé primaire du joueur.
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||||
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||||
## Modes d'authentification à prévoir
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||||
### Anonymous
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||||
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||||
Cas :
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- découverte immédiate du jeu ;
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||||
- première partie sans création de compte ;
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||||
- fonctionnement offline ou semi-online.
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||||
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||||
Doit permettre si nécessaire :
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||||
- création d'un profil temporaire ;
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||||
- migration vers un compte durable ;
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||||
- conservation de progression lors de l'upgrade.
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||||
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||||
### Credentials propres
|
||||
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||||
Options à étudier :
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||||
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||||
- email + mot de passe ;
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||||
- username + mot de passe ;
|
||||
- magic link ;
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||||
- passkey/WebAuthn.
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||||
|
||||
Le choix final dépendra des besoins sécurité/UX.
|
||||
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||||
### OAuth / OpenID Connect
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||||
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||||
Providers plausibles :
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||||
- Google ;
|
||||
- Apple ;
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||||
- autres comptes sociaux si pertinents.
|
||||
|
||||
Le backend doit valider les tokens/provider claims puis lier l'identité externe à son `PlayerId`.
|
||||
|
||||
### Platform identities
|
||||
|
||||
Exemples :
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||||
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||||
- Google Play Games ;
|
||||
- Apple Game Center ;
|
||||
- Steam.
|
||||
|
||||
Ces identités peuvent faciliter sign-in, achievements ou leaderboard mais ne remplacent pas l'identité canonique globale.
|
||||
|
||||
## Account linking
|
||||
|
||||
Cas à prévoir :
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||||
|
||||
- anonymous → compte durable ;
|
||||
- Google + Apple sur le même joueur ;
|
||||
- appareil perdu puis récupération ;
|
||||
- changement de provider ;
|
||||
- conflit lorsque deux providers correspondent déjà à deux comptes distincts.
|
||||
|
||||
Le merge de comptes doit être explicite et sécurisé.
|
||||
|
||||
## Sessions
|
||||
|
||||
Besoins :
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||||
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||||
- access token court ;
|
||||
- refresh/session token ;
|
||||
- révocation ;
|
||||
- liste des devices/sessions éventuellement ;
|
||||
- logout global ou local ;
|
||||
- rotation ;
|
||||
- protection CSRF/cookies pour Web selon architecture ;
|
||||
- stockage sécurisé côté apps natives.
|
||||
|
||||
Le détail cryptographique sera étudié séparément avant implémentation.
|
||||
|
||||
## Portail initial
|
||||
|
||||
Déploiement initial plausible :
|
||||
|
||||
```text
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||||
games.sasedev.com
|
||||
```
|
||||
|
||||
Responsabilités possibles :
|
||||
|
||||
- catalogue ;
|
||||
- login/signup ;
|
||||
- compte joueur ;
|
||||
- pages des jeux ;
|
||||
- leaderboards ;
|
||||
- support ;
|
||||
- liens vers stores ;
|
||||
- jeu Web pour les produits compatibles ;
|
||||
- administration séparée.
|
||||
|
||||
Les premiers jeux peuvent être servis sous :
|
||||
|
||||
```text
|
||||
games.sasedev.com/games/snake
|
||||
games.sasedev.com/games/reflex
|
||||
```
|
||||
|
||||
ou équivalent.
|
||||
|
||||
Le chemin exact n'est pas encore décidé.
|
||||
|
||||
## Évolution vers un site propre
|
||||
|
||||
Un jeu devenu suffisamment important peut avoir :
|
||||
|
||||
```text
|
||||
snake.example-game-domain.tld
|
||||
```
|
||||
|
||||
ou un domaine propre.
|
||||
|
||||
Le déplacement ne doit pas imposer :
|
||||
|
||||
- nouveau compte joueur ;
|
||||
- nouvelle base d'identité ;
|
||||
- duplication des providers OAuth ;
|
||||
- incompatibilité des leaderboards/progression.
|
||||
|
||||
Le site propre consomme les services communs via des APIs versionnées.
|
||||
|
||||
## Sous-services
|
||||
|
||||
Découpage logique candidat :
|
||||
|
||||
```text
|
||||
www.games.sasedev.com
|
||||
auth.games.sasedev.com
|
||||
api.games.sasedev.com
|
||||
cdn.games.sasedev.com
|
||||
leaderboard.games.sasedev.com
|
||||
realtime.games.sasedev.com
|
||||
admin.games.sasedev.com
|
||||
```
|
||||
|
||||
et, pour un jeu spécifique :
|
||||
|
||||
```text
|
||||
www.<game-domain>
|
||||
api.<game-domain>
|
||||
realtime.<game-domain>
|
||||
cdn.<game-domain>
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ce sont des frontières logiques possibles, pas une obligation de créer immédiatement tous ces DNS/process.
|
||||
|
||||
## Global vs game-specific
|
||||
|
||||
Services globalement partageables :
|
||||
|
||||
- auth/identity ;
|
||||
- account/profile ;
|
||||
- entitlement général éventuel ;
|
||||
- catalogue ;
|
||||
- administration centrale ;
|
||||
- common CDN assets éventuels.
|
||||
|
||||
Services souvent game-specific :
|
||||
|
||||
- gameplay API ;
|
||||
- matchmaking ;
|
||||
- realtime simulation ;
|
||||
- rulesets ;
|
||||
- game inventory/progression spécialisée ;
|
||||
- events/seasons ;
|
||||
- maps/assets propres au jeu.
|
||||
|
||||
Certains services, comme leaderboard, peuvent avoir une API générique et une configuration par jeu.
|
||||
|
||||
## Multi-tenant logique
|
||||
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||||
Le backend commun doit pouvoir distinguer :
|
||||
|
||||
- `game_id` ;
|
||||
- environment ;
|
||||
- protocol/version ;
|
||||
- player ;
|
||||
- product/platform.
|
||||
|
||||
Éviter de dupliquer tout le backend par jeu avant qu'une isolation réelle ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
## Hébergement et découpage physique
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||||
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||||
Étape initiale plausible :
|
||||
|
||||
```text
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||||
modular monolith
|
||||
```
|
||||
|
||||
avec modules clairement séparés.
|
||||
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Évolution possible :
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```text
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auth service
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API service
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realtime service
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leaderboard service
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game-specific services
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```
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La séparation physique est motivée par :
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- charge ;
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- sécurité ;
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- cycle de déploiement ;
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- isolation de panne ;
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- besoins réseau ;
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- ownership.
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Pas par recherche de microservices pour eux-mêmes.
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## Web game hosting
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Un jeu Web/WASM peut être :
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- servi directement par le portail global ;
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- servi par son propre site ;
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- embarqué dans une page Tauri pour certains produits ;
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- télécharger ses assets depuis un CDN séparé.
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Le build jeu doit rester indépendant du hostname final.
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## CORS / origins / OAuth redirects
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Le passage d'un domaine global à des domaines propres impose de prévoir :
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- origins autorisées ;
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- callback URLs OAuth ;
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- cookies/domain policy ;
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- CORS ;
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- CSP ;
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- token audience ;
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- deep links/app links éventuels.
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Ces points doivent être configurables et non hardcodés dans le gameplay.
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## Questions ouvertes
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- quel provider d'identité implémenter en premier ?
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- anonymous account server-side dès le début ou seulement local ?
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- email/password, magic link ou passkey ?
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- cookies de session pour Web vs bearer tokens pour apps natives ?
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- comment gérer account merge ?
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- quel découpage initial entre portail, auth, API et realtime ?
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- quels services doivent être multi-game dès V1 ?
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- comment versionner les APIs et protocoles par jeu ?
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