0.2.0-0-pre.2-fix.1

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2026-09-18 14:14:04 +02:00
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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/003-PLATFORM_CAPABILITY_STUDY.md -->
<!-- version: 1 -->
<!-- version: 2 -->
# Étude plateforme et disponibilité des capacités
@@ -55,7 +55,7 @@ Le backend n'est pas l'identité du jeu.
## Cibles connues
| Cible | OS/environnement | Device | Execution | Host | Backend principal |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| Desktop SDL Linux | Linux | Desktop | Native | Native | SDL3 |
| Desktop SDL Windows | Windows | Desktop | Native | Native | SDL3 |
| Desktop SDL macOS | macOS | Desktop | Native | Native | SDL3, réservé |
@@ -117,6 +117,19 @@ HTTP/WebSocket sont plausibles sur toutes les grandes cibles mais leur implémen
Le protocole métier reste indépendant du transport.
Pour le multijoueur temps réel, le support d'un WebSocket côté plateforme ne suffit pas à définir la synchronisation. Le client doit pouvoir se connecter à une session distante qui possède ses propres contrats de tick, sequencing, snapshots/deltas, reconnexion et resynchronisation.
Les contraintes navigateur/mobile/desktop peuvent modifier :
- la durée de vie d'une connexion ;
- la suspension en arrière-plan ;
- les timeouts ;
- les politiques de reconnexion ;
- la disponibilité de threads/timers ;
- les stratégies de buffering.
Ces différences appartiennent aux adapters/runtime et ne doivent pas modifier le protocole de gameplay lui-même.
## Politique de disponibilité candidate
Une capability produit peut être :