0.2.0-0-pre.2-fix.1
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/003-PLATFORM_CAPABILITY_STUDY.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Étude plateforme et disponibilité des capacités
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@@ -55,7 +55,7 @@ Le backend n'est pas l'identité du jeu.
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## Cibles connues
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| Cible | OS/environnement | Device | Execution | Host | Backend principal |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
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| Desktop SDL Linux | Linux | Desktop | Native | Native | SDL3 |
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| Desktop SDL Windows | Windows | Desktop | Native | Native | SDL3 |
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| Desktop SDL macOS | macOS | Desktop | Native | Native | SDL3, réservé |
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@@ -117,6 +117,19 @@ HTTP/WebSocket sont plausibles sur toutes les grandes cibles mais leur implémen
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Le protocole métier reste indépendant du transport.
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Pour le multijoueur temps réel, le support d'un WebSocket côté plateforme ne suffit pas à définir la synchronisation. Le client doit pouvoir se connecter à une session distante qui possède ses propres contrats de tick, sequencing, snapshots/deltas, reconnexion et resynchronisation.
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Les contraintes navigateur/mobile/desktop peuvent modifier :
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- la durée de vie d'une connexion ;
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- la suspension en arrière-plan ;
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- les timeouts ;
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- les politiques de reconnexion ;
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- la disponibilité de threads/timers ;
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- les stratégies de buffering.
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Ces différences appartiennent aux adapters/runtime et ne doivent pas modifier le protocole de gameplay lui-même.
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## Politique de disponibilité candidate
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Une capability produit peut être :
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Reference in New Issue
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