0.2.0-0-pre.5-fix.1

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@@ -1,5 +1,5 @@
<!-- file: docs/studies/013-UROBURAS_FUNCTIONAL_SPEC.md -->
<!-- version: 1 -->
<!-- version: 2 -->
# Uroburas — spécification fonctionnelle initiale
@@ -29,14 +29,18 @@ Les cartes, assets et contenus associés peuvent être téléchargés séparéme
Le client ne doit pas supposer que toutes les maps ou tous les assets existent lors de l'installation.
## Serpent
## Anatomie minimale du serpent
Le serpent possède au minimum :
Un serpent valide possède au minimum quatre unités logiques :
- tête ;
- cou / première portion après la tête ;
- corps ;
- queue.
1. une tête ;
2. un cou ;
3. une unité de corps ;
4. une queue.
Seul le **corps** est extensible.
La longueur ne peut donc jamais devenir inférieure à quatre unités. Une attaque ou un effet de rétrécissement ne peut pas supprimer la tête, le cou, l'unité minimale de corps ou la queue en dehors d'une règle de mort explicite.
Les interactions peuvent produire des effets différents selon la zone touchée.
@@ -99,3 +103,47 @@ Le produit vise aussi :
- maps personnalisées ;
- skins personnalisables ;
- publication/modération éventuelles.
## Représentation graphique du serpent
La représentation doit pouvoir limiter le nombre d'assets nécessaires grâce aux rotations d'image.
Direction fonctionnelle envisagée :
- tête, cou, segments droits et queue peuvent réutiliser leurs sprites par rotation ;
- les virages du corps nécessitent au minimum deux variantes distinctes correspondant à une courbure vers la gauche et vers la droite relativement au mouvement ;
- ces variantes peuvent ensuite être réutilisées par rotation ;
- les skins doivent respecter le même contrat géométrique afin d'être interchangeables.
Le détail du format de skin sera défini séparément.
## Priorité de la première version Uroburas
La première version réelle de Uroburas se concentre sur le **Mode 1 — Challenge**.
Elle doit prioritairement permettre :
- moteur de grille/tilemap toroïdale ;
- obstacles et murs ;
- items ;
- vies ;
- temps ;
- stages ;
- caméra sur maps plus grandes que l'écran ;
- contrôles clavier Desktop ;
- contrôles tactiles par boutons directionnels affichés sur Mobile/Tablet ;
- site Web initial ;
- authentification ;
- rewarded ads ;
- Hall of Fame initial ;
- échanges client/serveur authentifiés, versionnés et validables ;
- maps/assets téléchargeables.
Les systèmes de combat avancés feu/glace/poison/téléporteurs restent décrits comme direction fonctionnelle, mais ne sont pas requis pour cette première version.
L'ordre de développement fonctionnel envisagé après stabilisation du Mode 1 est :
1. Mode 3 — Persistent Battle Royale ;
2. Mode 2 — PvP Battles.
Cet ordre peut être réévalué ultérieurement, mais sert de priorité actuelle.