0.2.0-0-pre.5-fix.1
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/013-UROBURAS_FUNCTIONAL_SPEC.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Uroburas — spécification fonctionnelle initiale
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@@ -29,14 +29,18 @@ Les cartes, assets et contenus associés peuvent être téléchargés séparéme
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Le client ne doit pas supposer que toutes les maps ou tous les assets existent lors de l'installation.
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## Serpent
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## Anatomie minimale du serpent
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Le serpent possède au minimum :
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Un serpent valide possède au minimum quatre unités logiques :
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- tête ;
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- cou / première portion après la tête ;
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- corps ;
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- queue.
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1. une tête ;
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2. un cou ;
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3. une unité de corps ;
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4. une queue.
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Seul le **corps** est extensible.
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La longueur ne peut donc jamais devenir inférieure à quatre unités. Une attaque ou un effet de rétrécissement ne peut pas supprimer la tête, le cou, l'unité minimale de corps ou la queue en dehors d'une règle de mort explicite.
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Les interactions peuvent produire des effets différents selon la zone touchée.
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@@ -99,3 +103,47 @@ Le produit vise aussi :
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- maps personnalisées ;
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- skins personnalisables ;
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- publication/modération éventuelles.
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## Représentation graphique du serpent
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La représentation doit pouvoir limiter le nombre d'assets nécessaires grâce aux rotations d'image.
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Direction fonctionnelle envisagée :
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- tête, cou, segments droits et queue peuvent réutiliser leurs sprites par rotation ;
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- les virages du corps nécessitent au minimum deux variantes distinctes correspondant à une courbure vers la gauche et vers la droite relativement au mouvement ;
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- ces variantes peuvent ensuite être réutilisées par rotation ;
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- les skins doivent respecter le même contrat géométrique afin d'être interchangeables.
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Le détail du format de skin sera défini séparément.
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## Priorité de la première version Uroburas
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La première version réelle de Uroburas se concentre sur le **Mode 1 — Challenge**.
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Elle doit prioritairement permettre :
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- moteur de grille/tilemap toroïdale ;
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- obstacles et murs ;
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- items ;
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- vies ;
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- temps ;
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- stages ;
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- caméra sur maps plus grandes que l'écran ;
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- contrôles clavier Desktop ;
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- contrôles tactiles par boutons directionnels affichés sur Mobile/Tablet ;
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- site Web initial ;
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- authentification ;
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- rewarded ads ;
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- Hall of Fame initial ;
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- échanges client/serveur authentifiés, versionnés et validables ;
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- maps/assets téléchargeables.
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Les systèmes de combat avancés feu/glace/poison/téléporteurs restent décrits comme direction fonctionnelle, mais ne sont pas requis pour cette première version.
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L'ordre de développement fonctionnel envisagé après stabilisation du Mode 1 est :
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1. Mode 3 — Persistent Battle Royale ;
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2. Mode 2 — PvP Battles.
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Cet ordre peut être réévalué ultérieurement, mais sert de priorité actuelle.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/014-UROBURAS_MODES_AND_SESSION_RULES.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Uroburas — modes et règles de session
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@@ -31,6 +31,16 @@ Lorsqu'un joueur meurt :
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À zéro vie, une rewarded ad peut éventuellement offrir une continuation si réseau et monétisation sont disponibles.
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Pendant la transition entre deux stages, une rewarded ad peut aussi proposer une récompense optionnelle, par exemple doubler les points gagnés pour le stage terminé. La règle exacte et le multiplicateur restent configurables.
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### Contrôles
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Sur Desktop, le jeu peut utiliser des touches directionnelles physiques, notamment WASD et/ou les flèches selon configuration.
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Sur Mobile/Tablet, la première approche privilégiée est un pavé directionnel affiché à l'écran, fonctionnellement équivalent à des touches directionnelles/WASD. Le joueur appuie sur les boutons plutôt que d'utiliser principalement des swipes.
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Ce choix vise à conserver une logique de contrôle proche entre Desktop et Mobile/Tablet.
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### Stage
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Une map Challenge peut :
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@@ -142,3 +152,13 @@ Les bots sont exécutés côté serveur, peuvent mourir, respawn après un déla
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### Observation
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Un utilisateur peut rester spectateur sans tentative active.
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## Priorité de développement des modes
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L'implémentation réelle doit d'abord stabiliser les moteurs et besoins du Mode 1.
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Le Mode 3 vient ensuite afin d'ajouter progressivement le temps réel persistant, les bots serveur et les règles de monde longue durée sur une base de gameplay déjà stable.
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Le Mode 2 vient ensuite afin de construire les parties PvP bornées, privées ou matchmaking, en réutilisant les mécanismes multijoueurs déjà éprouvés.
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La présence de la spec des Modes 2 et 3 dans `0.2.0` n'implique pas leur implémentation dans la première version Uroburas.
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@@ -1,19 +1,23 @@
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<!-- file: docs/studies/015-UROBURAS_MAP_ASSET_AND_UGC_SPEC.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Uroburas — maps, assets et UGC
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## Téléchargement
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## Contenu embarqué et téléchargement
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Le client doit pouvoir télécharger :
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Le package du jeu peut embarquer les maps solo initiales et les assets nécessaires à la première expérience.
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- maps ;
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Le client doit néanmoins pouvoir télécharger ou mettre à jour :
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- maps supplémentaires ;
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- skins ;
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- textures/sprites ;
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- sons ;
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- metadata ;
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- rulesets ;
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- skins ;
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- autres ressources propres à une map.
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- autres ressources propres à une map ou à une saison/version.
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Le téléchargement de contenu est donc une fonction normale du produit, pas uniquement une extension UGC.
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## Package de map
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@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/016-UROBURAS_COMBAT_ITEM_EFFECT_SPEC.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Uroburas — combat, items et effets
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@@ -7,6 +7,8 @@
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Une attaque peut produire un résultat différent selon tête, cou, corps ou queue. Une attaque peut parfois devenir indirectement bénéfique en raccourcissant le serpent.
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Le serpent ne peut toutefois jamais être raccourci sous son anatomie minimale : tête + cou + une unité de corps + queue. Les effets qui devraient supprimer davantage de segments sont bornés à cette longueur minimale, sauf si l'impact constitue une mort explicite.
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## Inventaire
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Un serpent peut obtenir un ou plusieurs items et décider de les utiliser ou non. Capacité, stacking, puissance, durée, cooldown et combinaison sont configurables par ruleset.
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@@ -70,3 +72,11 @@ Les téléporteurs peuvent fonctionner par paire ou groupe, utiliser un identifi
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## Paramétrage
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Les effets peuvent définir level, power, range, duration, spread, cooldown, zone, charges et interactions avec protections.
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## Portée de la première version
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Feu, glace, poison, téléporteurs et protections avancées restent dans la spécification afin de préserver la direction du game design.
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Ils ne sont pas requis pour la première version réelle, centrée sur le Mode 1 et ses moteurs fondamentaux.
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Leur modélisation détaillée pourra être revue avant l'implémentation des modes multijoueurs.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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<!-- file: docs/studies/017-UROBURAS_SCORE_RESPAWN_AND_HALL_OF_FAME.md -->
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<!-- version: 1 -->
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<!-- version: 2 -->
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# Uroburas — score, respawn et Hall of Fame
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Reference in New Issue
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