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# Architecture cible Uroburas
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## Principe
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Uroburas n'est pas une crate monolithique.
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La crate jeu conserve ce qui décrit réellement Uroburas ; les mécanismes réutilisables, services serveur, intégrations provider et tooling vivent dans leurs couches respectives.
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## Première trajectoire
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```text
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Mode 1 — Challenge
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↓
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Mode 3 — Persistent Battle Royale
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↓
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Mode 2 — PvP Battles
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```
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La première version réelle stabilise d'abord les moteurs du Mode 1.
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## Réutilisable hors Uroburas
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À implémenter comme capabilities ou game-systems lorsque les frontières sont suffisamment claires :
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- input abstrait ;
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- virtual directional controls ;
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- rendu sprite/rotation ;
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- grid/tilemap toroïdale ;
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- collision ;
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- caméra ;
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- stages ;
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- vies/attempts ;
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- score ;
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- timed entities ;
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- pickups ;
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- assets/content download/cache ;
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- localisation Fluent ;
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- networking client.
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## Uroburas-specific
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Reste spécifique au jeu au départ :
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- anatomie tête + cou + corps extensible + queue ;
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- longueur minimale de quatre unités ;
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- mouvement Snake ;
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- géométrie du corps ;
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- règles propres aux maps Uroburas ;
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- règles de run Challenge ;
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- modes Uroburas ;
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- combat feu/glace/poison/protections/téléporteurs tant qu'aucun second jeu ne justifie leur généralisation.
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## Serveur Mode 1
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La première trajectoire serveur couvre PlayerId/auth, comptes, map/asset metadata, contenu téléchargeable, Hall of Fame, rewarded continue, rewarded stage multiplier, validation/idempotence et échanges HTTP sécurisés/versionnés.
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Le realtime n'est pas requis pour le Mode 1.
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## Mode 3 puis Mode 2
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Le Mode 3 introduit authoritative simulation, realtime transport, bots, spectator, snapshots/deltas, interest management, rejoin cooldown et persistent world lifecycle.
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Le Mode 2 réutilise ensuite ces briques pour les matches bornés, privés, matchmaking, équipes et règles de vie.
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## Tooling
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Le map editor démarre lorsque le format de map est suffisamment stable.
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Le skin editor vient après stabilisation du contrat graphique des skins.
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Ils restent séparés du runtime du jeu.
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